8月度アリーナMCQ調整録-日頃の行い編-
◇はじめに
完全に旬を過ぎてはいますが、ローテ後になると最早完全に腐ってしまうため上げるだけ上げようと思います。
筆者は日曜MTGプレイヤー程度の実力であり、アリーナMCQ戦績も3勝2敗のため、この記事によって得られる知見には期待しないでください
読むとこうなる攻略ブログ
じゃあなんでこんなもの書くのかと言いますと、筆者が次の機会に恵まれた際、同じミス、ないし車輪の再発明をしないためになります。
冒頭のとおり本当に有益な知見を残すためという意図は欠片もありませんが、時間を雑に潰したい方がいらっしゃいましたらお付き合いいただければ幸いです
◇スランプの時に経験値を貯める手法
8月のMCQはエアコンを使えず、睡眠時間が削られる中案の定体調を崩して風邪で寝こむという最悪のコンディションで迎える羽目になってしまいました。
灯戦大戦環境末期まで愛用していたオケチラバントもスケシへの免疫を持たないということでデッキもまとまらず、コンディションも戦績も最悪というかなりろくでもない状況に突入
最初はデッキの微調整だけで乗り切れないかと模索したのですが感触はあまり望ましくありませんでした。
(思い返すとこの区間が最悪でした。さっさとスケシの練習に切り替えるべきだった)
そして古戦場明けグラブル半額という事も相まってMTGAに触る時間は日に日に短くなる結果に
お前のせいだぞ(責任転嫁)
前置きが長くなりましたが
・身体的精神的にも最悪のコンディション
・環境の風向きが悪く、以前からの方法論で事態が解決しない
・8/16にMC予選を控えているため、放置によるスランプ解決も不可
という3点が相まって、今回は普段と違ったアプローチでMTGAの経験値を貯める努力を試みてみました
◇普段と違うアプローチの練習
■プロプレイヤーのビデオをチェック
・自分ならどう行動するかを考えてからプロの着手をチェック。
違っていたor複数の選択肢がある場合には行動の意味をチェック
クリップを取っておくと後から再確認するのが楽になります
この練習法を取り入れるメリットは二つありました。
1:自分がゲームをしているだけでは発見できない課題を確認できる
違うプレイヤーが使う違うデッキの挙動で疑似的にゲームができるため、普段とは違う角度から、新鮮な刺激を持って自分の問題点を洗い出せます。
※うっかりBO1のゲームを視聴していました()
例えばこのシーンで、自分は永遠神の突入と肉議場の叫びをピックするのが第一感だったのですが、実際のプレイはケフネトと肉議場の叫びでした。
考えてみれば当然で、単体除去もライフも足りている以上ゲームに紛れが発生するとしたらリソースの不足、であればリソースを稼ぎつつフィニッシャーの役も担うケフネトの方が、このシーンでピックすべきカードとして妥当でしょう。
ここで自分の第一感は手札状況を加味してくれないという課題を発見する事ができました。
もちろん普段使いのデッキでも同様の問題は発見できたかもしれませんが、スランプの中漫然とデッキを回しても発見する事は難しかったと思います。
2:MTGAを触らなくていい
これだよこれ!
スランプの時はどうしてもMTGAを起動するのも億劫になってしまうのですが、この練習法なら飯食いながらとかグラブルしながらでもある程度こなせます。
発見がある度にモチベが回復していくので、後述の練習法に繋げていく事ができました。
■仮想敵のデッキをテストする
戦績を記録して、負けたゲームがあれば「何によって負けたのか」をメモしました。
同時に使用頻度の高い小テクもメモ。仮想敵を倒すための研究をすると同時に、仮想敵を使うための研究も同時に進める事ができました。
使用したデッキはバントスケープシフト。
当時の絶対王者で、どういったアプローチでこのデッキに対抗すればよいのかというのは是非集めたい情報でした。
戦績はこんな感じ
白黒ヴァンプ×〇×(ブン×2。干渉不可)
フェザー〇×〇(高原の月。遅延からクロックが間に合う)
エレメンタル×〇〇(こちらの初動3ターン目。アショク。ミス)
ジェスカイフレンズ〇×〇(ランプ不足によるトークン出現の遅れ、ナーセット。3テフェからのラス)
ネクサス×〇×(構造不利。サイド後はこちらの妨害も絡むため、紙一重。)
白黒ヴァンプ〇×〇(らせんとスケシと代理人以外全部土地)
白黒ヴァンプ×〇×(ブン×2)
水連の原野ネクサス××(スクリュー×2)
スケシ〇××(アショク、テフェリー)
4勝5敗
全然勝たねーじゃねーかこのデッキ!!!!!
それもそのはず、私がこのデッキを回したころには123と動くだけでスケシが死ぬ白黒吸血鬼の台頭も始まっていたのです。
にわか仕込みのバントスケシでは生き残れない環境になってしまっていました。
とはいえ普段とは違うアーキタイプを使用するのは楽しく、スケシには「拘留代理人+3テフェ」のアプローチが有効であることもわかったため、有意な経験を得る事ができました。
もっとも大会前夜にはネクサスまで採用したゴロス型が出現しており、これすら絶対ではなくなってましたが・・・
◇デッキの決定
ベターな選択は間違いなくスケシやヴァンプですが、これらを握って初日二日目の突破は困難とも同時に考えていました。
大前提として、私は他の参加者に比べると練習量も地力も足りない、まともに行くと初日10勝を期待する事すらできない弱者です。
相手もスケシやヴァンプを使ってくる以上、良くて五分かそれ以下の勝負にしかならず、その上相手の対Tier1を想定したデッキやサイドなんかと戦う必要が出てくるので、そんな中で初日9勝以上二日目突破を期待するイメージは欠片も沸きません。
ただし、スケシを持ち込むと決めれば「Tier1を調整して大型の大会に持ち込む」という競技プレイヤーの第一歩とも言える練習を行う事が出来ます。
もう一つの候補、バントフラッシュに関しては一応ミッドレンジという事で五分に戦えるデッキも多く、スケシを想定した構成も掴めていたので予選に持ち込む事は出来るという手ごたえがありました。
相手の対策や練習を空回りさせるという意味ではこちらに理があり、私が上振れ10勝を狙うならこちらの方が良さそうに見えました。
ラヴニカの献身時代からバントミッドレンジを使っているという経験値も緊張の緩和という形で期待できるため、本番ではこちらのデッキを使う事にしました。
ケシス登場以前の調整なので、多分今は微妙。
恐らくですが、この「Tier1を握るのは自信が無いから愛用していたデッキを回す」という思考が失敗だった可能性があります。
「Tier1を持ち込んで上振れ優勝を期待できる」というのは競技プレイヤーにとって前提とも言える話なので、自分のような日曜プレイヤーの場合はまずそこを目指すべきだったかもしれません。アリーナなら資産の制約が小さい部分もありますし。
◇MCQ戦績
R1バントスケシ〇×〇(G1:3ターン目ニッサG2爆発域直撃G3:マナ加速伏兵からクロパ&代理人で〆)
R2赤単〇〇(ミッド寄りの構成G1遅い展開からタフネス4連打G2ミスで必敗から相手のポカで勝ち)
R3ネクサス×〇〇(G1こちらマナフラ&相手最速ネクサス)
R4エスパーコン×〇×(G1プレインズウォーカー殴りすぎG3スクリュー)
R5バントスケシ××(マナフラ×2)
3試合目まで今日は俺の日かとも思いましたが全くそんなことはなかった
4試合目の対エスパー1試合目は3テフェを殴りに行き過ぎていた可能性があるのですが、録画ができていないので確認できず
◇反省
■練習量の不足
敗けたのにこんな事言ってもなんの説得力もありませんが、バントフラッシュを握った事自体は正解だったと考えてます。
というのも本番ではクッソ緊張して手が震え散らかしていたため、正直バントフラッシュ以外のデッキをまともに回せたかどうかは極めて怪しいからです。
経験値以前の問題だった(素人)
言い訳がましいですがスケシで出ていたら初戦のミラーで技術の差によって負け、3戦目のネクサスで相性差によって吹き飛んでいたでしょう。良くて1-2フィニッシュ、2戦目の赤単がスケシ対策を厚めに取っていたら0-2までありえました。
つまりスケシを使った方が早く寝れた
Tier1を持ち込めない言い訳は置いておいて、今回のMCQに勝てなかった理由は結局のところ地力と練習量が足りなかったという事に尽きると思います。
やっぱつえーやつが勝つようにできてるよこのゲーム。
おそらくM20環境に入ってから100戦すら回せておらず、このデッキについても形になってから22戦しか回せてません。
例えば最後はマナフラ×2で敗けたと書いてありますがドローソースの乏しいこのデッキは常にマナフラのリスクと隣り合わせなため、長期戦を勝ち残るならドロソ枠は必須でした。
上記のリストでもドローソースの採用は試すには試していたのですが、ハイドロイドは軍団の最後や拘留代理人で処理されるのがしんどく、プレインズウォーカーは吸血鬼やゾンビに殴り倒されるのが悪印象という経験があり採用していませんでした。
しかし選択はそうした弱点が無いため絶対に取らなけらばいけない枠でした。
こうした知見は対戦数を増やしていれば最終的に得られたと思います。
火消しを全抜き、土地を23に削って選択を4枚取るのが一番良さそうでした
■録画が出来なかった
1試合目に録画ソフトを動かしていたのですが、動きがクッソガクついたため音速で録画を終了。
こいつと8Gのメモリが10割悪い
録画をキープしとけば動画づくりや配信の時間つなぎに利用できたため、メモリとグラボは消費税増税前に強化しておこうと思います()
■記事のプロット作成
最後に、なぜこんなクソ記事が産まれてしまったのか、どうしてこんな記事を書くためにやたらと時間をつかってしまったのかを反省しておこうと思います
やったんですよ、必死に!
私がブログを書く際の流れは下記の形で行っているのですが、
1:書きたいことを箇条書き
2:箇条書きした内容を文章の形に
3:全体の流れは自然か、内容に重複が無いかチェック。
箇条書きにした際もっと起承転結を意識して並べ替えを行うべきでした。
この作業を3で行うと全体の文章量が長くて視認性が悪く、諸々修正を行った後でも正直読みにくさが多いに残る内容に。
単純に普段からのアウトプットの量が少ないという問題もありますが、次回なんか書く際には注意したいところです。
改訂版はこんな感じ
1:書きたいことを箇条書き
2:箇条書きを起承転結順に並び変え。構成上必要な場合は箇条書きを追加(はじめに等文章の流れを自然にする工程)
3:箇条書きした内容を文章の形に
4:全体の流れは自然か、内容に重複が無いかチェック。
◇良かったこと探し
■プロのビデオを視聴&仮想敵を使用
これらは有効に機能してました。
仮想敵の使用に関してはマッチアップごとの敗因、サイドボーディングをメモまでやればより上質な経験が得られたと思います。
高額ゴールドの競技イベとかでゴールド全部溶かすまで練習とかでもありだったかもしれません。
■試合間のリフレッシュ
コーヒーを淹れる
コンビニへ行く
シャワー
ツイッター
これらは試合間のリフレッシュとして有効に機能してました。
自分のペースで試合数を重ねられるアリーナならではの部分だと思います。
ただしお布団で横になるのは失敗でした(あたりまえ体操)
◇終わりに
結果としては何も得る事の無かったアリーナMCQでしたが、イベント自体は1000位以内を目指す過程を含めて楽しく遊ばせていただく事が出来ました。
メタの風向きが良ければ素人でもラダー1000位以内に行ける事は分かったため、機会があればまた狙ってみたいと思います。
【MTGA】オプトバントデッキリスト解説
昨日ミシックに昇格したことにより、私もついにオリジナルデッキでミシック上がりました報告ブログを執筆する権利を取得。
昨今の時流に乗っかるべく、デッキリストの解説ブログを書いてみました。
使用デッキは上記のふんわりしたバントミッドレンジ。
選択によって土地24でも無理やり回せるだけでなく、中終盤のトップデッキ対決にも強くなっているのが特徴です。
残念ながらデッキの完成度としては「ほどほどに勝ったり負けたりするデッキ」くらいに収まってしまったのですが、押し引きの判断などゲームをしている感はすごくある楽しいデッキにはなりましたので、スタン飽きた時の息抜きくらいに利用していただければ幸い。
https://www.calm-blog.com/entry/record-sheet
戦績の統計についてはかーむブログさんのスプレッドシートを利用させていただきました。
備考欄に事故による負けなどを記入しておけば課題のあるマッチアップの洗い出しを行いやすく、デッキの改善がとても捗りました。
例えば対赤単については統計で課題に気づけたため、最初0勝3敗から2勝1敗まで改善する事が出来ました。とてもおすすめ
本稿のお品書きはこんな感じ。
・基本方針
・構成パーツの紹介
・サイドボード解説
・主要マッチアップ解説
・小話
・ミシック1000位以内チャレンジ
◇基本方針
相手が能動的なデッキの場合は地上を固めてプレインズウォーカーでリソース勝ちを狙い、相手がコントロールやコンボの場合は軽量クリーチャーで攻め立てながらカウンターで蓋をするミッドレンジデッキ
アグロデッキ全般が苦手なため、サイドボード後からは除去+クリティカルなフィニッシャーでコントロールのように振舞える形にしてある
◇各カードの採用理由
■守護者4、ドルイド4、枝渡り4、考古学者1
デッキの基幹になる2マナ域のクリーチャー。
デッキの構造が中終盤にもつれる事も許容しているため、2マナ域も中終盤で価値を失わない連中でまとめている。
12枚だと若干不安があるため、考古学者を1枚採用してフォロー。雑な相打ちに使えれば良いというのは採用基準なので、誰を使うかはお好みで
成長室の守護者はこのデッキにおける攻防の主役で、序盤は雑に使いつぶすシーンもあるものの、中終盤はこいつの順応から場に蓋をするケースが多い
培養ドルイドは防御に使いにくい点も含めて微妙な部分もあるが、色マナを回しつつこのくらいのカードパワーがあるなら十分及第点。
枝渡りも公開したカードを上に置く動きが死ぬほど弱いためあまりデッキとかみ合わないが、このカードを使わないとデッキのマナベースが破綻するためやむなし
この枠を増量して序盤の安定感を向上させる構築も考えられる。
その場合は機能するマッチアップの多い徴税人か、サイドの枠に余裕を作れるクロールの銛打ちあたりが想定される。
■悪意ある妨害4、エリマキ神秘家4
あるとないとではゲームプランの自由度に大きな差が出るため、少なくとも4ターン目には1枚もらえるように計8枚採用。
ただし8枚取っているのは好みの部分も大きいため、2枚程度別の枠に変えても良さそう
■選択4
3色デッキを土地24枚で回すため、こういう枠が無いと死ぬ
選択はこのデッキの対アグロサイド後や対ミッドレンジでの優位性を担保してくれる枠で、序盤の事故防止から中終盤のトップ勝負まであらゆる場面でこのデッキを支えてくれる。
ちなみに選択と悪意ある妨害を両方打つ場合、選択→悪意ある妨害の順で使うのだけれど、うっかり悪意ある妨害から入って諜報で上に積んだ場合は選択を温存します。
頻出しました(素人)
レアケースで悪意ある妨害→選択or選択温存の順で動くのが正解のケースもありそうですが、うまい事言語化できないので考えがまとまったら後日追記します。
あとマーフォークの枝渡りで選択をめくった時、「次ターンの通常ドローで必ず〇〇をめくりたい」とかじゃなければ、選択を上に乗せた方が掘れるデッキの枚数が1枚増えるので大体得しそうです。
このブログ書いてる時気づいた(小並計算力)
■拘留代行人4
テフェリーが過労死するため除去枠は必須ではあるのだが、いいカードが無い。
色々検討したがこいつが一番マシだった。
一応ハイドロイドをスマートに処理出来たり、人質取りでパクられた自分のクリーチャーを飛ばすと最終対策になったりとこいつが嵌るシーンもちょくちょく出てくる。
どちらかというと除去よりはテンポ取るカードみたいな感じになってるので、使用感が悪ければ他の除去をテストして気に入ったやつを使ってもよさそう。
2マナの白い除去、もしくは法魔導士の束縛であればカードの強弱は置いておいて一応枠としての役割は果たせたり果たせなかったりする。
■テフェリー3、ビビアン1、カーン1
このデッキのロングゲームを支えるリソース源兼フィニッシャー。
対スゥルタイはテフェリーやビビアンの奥義で勝つことも多い
テフェリーは可能であれば4枚取りたいが、嵩張って負けるシーンも多いのと、培養ドルイドから4にジャンプした時のバリューを取りたくもあるのでカーンを1枚取っている。使用感が悪ければテフェリー4枚目でも十分
■秋の騎士2
サイドの枠が足りなくなったのでメインに入っている。
スゥルタイ以外が相手ならそこまで無下にするほど弱いカードではないので、2枚程度ならメインでも許容されそう。
◇サイド解説
具体的なインアウトはだいたいこんな感じ。サイドアウトするテフェリーや選択の枚数とかは詰め切れてない部分があるので、お好みで変えてください。
■不可解な終焉3
サイド後アグロの速度域に合わせるため、除去枠は種類はなんであれ最低6枚欲しい。
不可避の終焉はサイド後という話なら白除去の中で最も使い勝手が良い
■封じ込め3
アグロ除去枠2種目兼苦手なイゼットフェニックス対策。
これでフェニックスがどうにかなってるかと言われればそんな事は無い。
カードとしては大体不可避の終焉の方が強い。
■クロールの銛打ち4
正気泥棒とドレイクと青単に対して運用。4が好みでないなら削って3にしても良い
感覚的には1種類だけど当てなきゃ負ける対象(正気泥棒と二ヴ)がいる場合、当たる対象が2種以上いる(青単とかイゼットドレイク)場合積むイメージ
特に対エスパーの負けには大体正気泥棒が絡むため、2ターン目にてきとーに置く事やハンデスで落とされる事も考慮して4取っておく方が好み。
■ライラ2、ハイドロイド2
対アグロはプレインズウォーカーの機能が悪くなるため、代わりのゴールが必要。
ライラはイゼットフェニックスに対して使用するが、それを除いて基本対アグロ以外では使用しない。
対グルールと対イゼットフェニックスはそれなりに除去を採用してくるため、余裕があれば 除去や争闘+壮大を他のカードに打たせてからライラの着地を狙いたい。
■秋の騎士1
置物が複数種見えたか対アグロであれば採用する。メインサイド合わせて最低3欲しい
対荒野の再生を見るなら打ち壊すブロントドンや押し潰す梢のようなインスタントタイミングのカードの方が機能しやすい
◇主要マッチアップ解説
■スゥルタイ
in終焉3(対オメガは3+銛打ち3程度)
out秋の騎士2、拘留代行人1
勝ち筋は
・地上膠着→テフェリーまたはビビアン奥義
・地上でのテンポ勝ち
の2種。
序盤は野茂み+翡翠光のレンジャーや除去分相手の場の方が強くなりがちで、最終盤は採取を絡めたクソデカXのハイドロイド連打が止まらない。
そのため中盤~終盤でプレインズウォーカーの利を活かしてゲームを組み立てるのが最も勝ちやすい。
負けるパターンは生物のボード差が取り返しのつかない形か、相手のビビアンが止まる形。カウンターや除去を切る判断は基本この点で判断する。
拘留代理人はハイドロイドか育った野茂みが本命で、カウンターは人質取りかプレインズウォーカーが本命
なんだけれど返しのプレインズウォーカーを安全に着地させる、手に除去が無くてハイドロイドが止まってない、悲しみのビビアン着地、打てば優勢に直結する等上記の例外になるシーンは頻出する。
あくまで迷ったときの参考程度に
人質取りがあるため、カウンターは相手の4から構えたい。
また、人質取りの都合があるため、基本的には生物同士の1対1交換が発生するならさせた方が良い。
特にエリマキ神秘家を人質取りで攫われるパターンは負けに直結する
■サイド後
・とりあえず不要な秋の騎士を外し、広い範囲に当たる不可解な終焉を入れる
・人質取りや誘発スタック除去のリスク分強いため、拘留代行人を1枚不可解な終焉と差し替える
・ハイドロイドはたたき合いになった時採取と人質取りを擁するスゥルタイ側の方が大幅に有利なため、使用しない。
・ライラはビビアンで叩き落される形がきつすぎるため、使用しない。
■エスパー
in銛打ち4
out拘留代行人4
動かない事には眼識を打つ余裕を与えるというリスクを伴うため、動くか動かないかの見極めはしっかりと
読み合いの基本はカウンター、眼識、テフェリー、ライラの怒り、ヴラスカの侮辱の5種。
更地に生物+プレインズウォーカーの形を作るのがとりあえずの目標。
エンド前の順応だけでなく、素出しエリマキ神秘家で相手の動きを釣りに行くことも稀によくある。
ライラの怒りを釣って返しテフェリーは有効なシーンも多いが、相手のテフェリーで返されるため、脳死でやっていい動きではない。
テフェリーに対して強く出られるため、カーンは-2から入る事もある
■サイド後
・拘留代行人は隠したカードがインスタントタイミングで出てくると大惨事になるため、強いタイミングがあまりない
・サイド後の正気泥棒が滅茶苦茶に厳しいため、銛打ち4枚は必須。保険で除去を2枚程度取るのもあるかも(その場合枝渡りや選択を削る形になる)
・秋の騎士を取るかはお好み。アズカンタ以外の置物が見えたら取る。(その場合選択あたりを1枚抜く)
・ハンデス→正気泥棒を2ゲームやられたら負け。祈れ
■対赤単、対白単
in終焉3、封じ込め3、秋の騎士1、ライラ2、ハイドロイド2
outエリマキ3、妨害3、考古学者1、テフェリー2、カーン1、ビビアン1
相手が2回ブン回ったら負け。祈れ
■サイド後
・対アグロ系デッキに対しては除去と生物で場を捌いてライラやハイドロイドで蓋をする。
・エリマキと妨害どちらを抜くかは先手後手で変える。白単はトカートリがあるのでエリマキを全抜きしたほうが安全
・対赤単は土地が伸び切った後の蒸気族+実験の狂乱が止まらないため、場を押し返したらさっさとゲームを決めに行く。
■対青単
in銛打ち4、終焉3、封じ込め3、秋の騎士1、ライラ2、ハイドロイド2
outエリマキ4、妨害4、考古学者1、テフェリー2、カーン1、ビビアン1、枝渡り2
メインはこの世の終わり。相手がシケてこっちが拘留代行人いっぱい引けるよう祈れ
■サイド後
・赤単白単用サイドに加えて銛打ちが入る。軽いサイドいっぱい引けるように祈れ
・カウンターの有用性は未検討。メロディーでパクられるリスクがあるため、ハイドロイドもだめかもしれない
■対グルールアグロ
in終焉3、封じ込め2、ライラ2、ハイドロイド2
out選択1、考古学者1、秋の騎士2、妨害1、エリマキ1、ビビアン1、カーン1、テフェリー1
負けパターンは地上を押し込まれて対処にマナを使い、フェニックスや包囲攻撃の司令官にやられる形。
勝ちパターンは地上を膠着させて重いところにカウンター→ライラやプレインズウォーカーで制圧の形。
いずれにせよ地上を突破されるとこちらの形勢が不利になるため、重いとこ以外にカウンターを打つ場合はそこが焦点になる。
相手はリソース回復手段が乏しく、ハイドロイドもないため、基本的にはゲームを後ろにずらせばずらすほど有利になる。
■サイド
・野生の律動が見えたら秋の騎士も取る。その場合恐らく枝渡りが削れる。
・グルールは単色アグロ3兄弟に比べるとデッキが重めなので、カウンターはある程度残しておきたい。プレインズウォーカーも2枚残したほうが良さそう。
・生皮収拾家あたりで序盤から攻め立てる軽い構成ならカウンターを削って追加の封じ込めを取り、ビビアンまで入った重めの構成なら信頼性の低いライラは取らずにカウンターかプレインズウォーカーを多めに残す。
■荒野の再生系デッキ全般、ゲートデッキ全般
in秋の騎士1(ティムール再生の場合、銛打ちを3~4枚取る)
outテフェリー1(銛打ちを取る場合、テフェリー2カーン1考古学者1)
相手の3ターン目荒野の再生が着地した場合、祈りながら秋の騎士なり拘留代行人を叩きつけた方が良いケースが多い。
ちなみにカウンターまでもたれてたら叩きつけようが叩きつけまいが負ける。祈れ
■サイド後
・ティムール再生の場合、序盤のクロック兼二ヴを落とすために銛打ちを取るが、枚数はお好み
・ドロー呪文で簡単にデッキを掘られるため、テフェリーはあまり効果的ではない
■イゼットフェニックス
in封じ込め3、銛打ち3、ライラ2
out秋の騎士2、考古学者1、テフェリー2、カーン1、悪意ある妨害1、エリマキ1
アグロ3兄弟の劣らぬくらい苦手な相手。このデッキダメな相手ばっかやな
2T電術師→3T除去込みフェニックスされたら負け。祈れ
それをされない場合、軽量クロックでライフをこちらから削り、相手のドレイクをカウンターで落とすというゲームプランを取るのが一番勝ちやすい
カウンターはドレイクと2マナドローソース、相手が苦しそうな場合選択に当てる
■サイド後
・ライラは標の稲妻か火力2枚で落とされるため、可能であれば拘留代行人などを囮にして除去を釣っておきたい
◇その他のデッキのサイドボーディング
・ライラ+ハイドロイドは対アグロの変形パッケージなので、そうした相手以外には使わない(コントロールにハイドロイドを使わない等)
・対コントロールや荒野の再生を見るなら否認なり軽蔑的な一撃を1枚程度取る。その場合は使用感の悪いサイドを1枚てきとうに削る
■イゼットドレイク
in封じ込めor不可解な終焉3、銛打ち4、ライラ2
out秋の騎士2、考古学者1、テフェリー1、カーン1、カウンター1
、なんか3
死滅したと思ったがちょくちょく当たる事で有名なイゼットドレイクくん。
トップTierとの相性は気になるものの、安くて十分強い点を加味すれば使用者がそれなりにいるのも納得。
イゼットフェニックスに比べると無条件負けのブン回りがないだけまだマシなデッキだが、こちらの除去は重いので潜水で捌かれる形はかなり苦手とする。
基本的にはイゼットフェニックスと同様のゲームプランが有効だが、潜水と呪文貫きには注意して立ち回る。
クリーチャー同士の戦闘で潜水を吐いてくれると後の展開が楽になりやすいので、可能ならば狙いたい。
■サイド後
サイド後は二ヴ+潜水のコンボが止まらないため、よりショートにゲームをまとめて相手のカードを小出しにさせる必要がある。
除去はそれぞれ一長一短で、どれがベターという話は結論がでていないが、リターンが大きく、二ヴに触れる銛打ちはおそらく4にしておいて良さそう。
サイドアウトについては結論が出ていない。
削る候補は選択、枝渡り、テフェリーのいずれか。
フェニックスと比べてテフェリーやカウンターは機能しやすいが、何枚残すかというのは難しいところ
銛打ちはバランスを考えると2マナ域の生物と入れ替える事が検討されるが、早いターンから能動的に動きたい点も加味するとどの程度まで削ってよい物か悩ましい。
ちなみに前期ダイヤ帯から現在までの計49戦でイゼットドレイクとは1戦しか当たっていないため、この認識で本当に合ってるかはよくわからない。
◇小話
・マナベース警察
ミシック昇格時点のリストはこんなだったのですが、ブログ執筆中にふと思い立って調べたところチェックランドを2枚減らした方がマナベースが安定する事が発覚
チェックランドは多くて10枚までってそれ一番言われてるから(素人)
マナベースの調査にはみんな大好きMTG On Curve Calculator先生を使用。
左にある「Deck」にエクスポートしたデッキリスト(英語のみ)を張り付けるだけで使用可能。各項目の日本語での解説はこちらから
https://mtg-jp.com/reading/ichikawapt/0032149/
P manaが86%から90%に向上した上、サイド後の不可解な終焉等を唱えられる確率もほとんど変わりませんでした()
変更前はチェックランドトラブルでかなり負け散らかしてたんだよなぁ・・・
・勝率の内訳
戦績の内訳はこんな感じ。
単色三兄弟に対する戦績はいまいちな代わりに、ミッドレンジ以遠のデッキに対してはそれなりな勝率。
つまり・・・このデッキ対ミラーのサイド厚くしたネクサスの下位互換ちゃうか・・・?
◇何に強いねんこのデッキ
とはいえ対単色の負けについては、赤単はサイドを冒頭のリストに変えてから2勝1敗、白単青単についてもサイド後後手の負けは事故だったり、トップ勝負でカード1枚差の接戦だったので、「ミッドレンジやエスパーに対するガードを下げた代わりに対アグロの免疫を付けつつ、ミラーに対しても強いネクサス」と主張できる気もしたのですが
とはいえまともに回っていい勝負ということはこっちの事故or相手のブンで無条件負けする=お世辞にも相性は五分と言えないわけで、
結局何に強いという感じではないのですが、総じて丸い相性でメインからネクサスやエスパーに免疫のあるミッドレンジなので、そのあたりとミッドレンジミラーが多いのであればメタ的にいいポジションにいるのではないのでしょうか
ただややこしいゲームが多い=疲れやすい=数回せないからラダーには向かないわけで
※ミシック昇格から2連勝中なのになぜか%の数値がでかくなっていく図
◇ミシック1000位以内チャレンジ
■顛末
と思ったのですがミシック昇格以降10勝1敗というクソ上振れを引いて望外の1000位以内到達。
順位の推移は
1100位台(1戦目ティムール再生から7連勝時点)
↓
99%(緑単に負け)
↓
1165位(そのあとの赤単に勝ち)
↓
763位(一番下のシミックネクサスに勝ち)
でした。
763位になった時点で3/31の15時で、そのあと21時くらいには800位だか900位くらいまで落ちていたので追加で3戦し、
639位に上昇。
順位が上がっている事から、最低でも2勝1敗ペースを維持すれば内部レートは上昇していくという事がわかります。
そして1勝分の勝ち越しでここまで順位が跳ね上がるのを見るに、600~1100位台の内部レートはかなり団子になっているという事も伺えます。
その後は試合を行わず、時速50~60位くらいで順位が落ちたのですが、このペースならギリギリ耐えているので1000位以内がいよいよ現実味を帯びてきました
やったか
と思ったのですが
終了まで1時間半辺りから順位の落ちるペースが急加速。
この辺りの時間帯から分速3位くらいのペースで落ちたため、やむを得ず試合をする運びとなり
怒涛の二連敗でランキング圏外まで転落。ワイの3月度1000位以内は夢と消えてしまいました
長くなりましたが、今月の順位推移を見るに、
・残6時間から残5時間までは時速約55位ペースで落ちる
・残1時間からは時速180位程度で落ちる
見立てで計455位落ちる勘定なので、終了6時間前での600位台はだいたいアウトという事がわかりました
4月度のペースが3月度と変わらないなら終了6時間前400位台はどうも安全そうなので、1000位以内を目指す方はそのあたりを最低限の目標とされてみてはいかがでしょうか?
まぁ4月のペースが3月と変わらない保証は何もないんですけど
あと私は古戦場もありますし、古戦場終わってブランク明けの慣らしを終えた頃には灯争大戦がMTGA内でリリースされてそうだから概ね1000位以内チャレンジは出来ないんですけどね。
みんなも終了一時間前からギリギリで耐え損ねて死のうね!!!
-完-
【MTGA】序盤のおススメクラフトカードリスト
まず第一に、MTGというゲームはアーキタイプの戦略に沿ったカードの採用が優先されるため
おススメクラフトカードリストなんてものはあてになりません
なんですがDCGのなんちゃって攻略ブログである以上作法として避けて通れないという点、エアプ感満載の記事を一回書いてみたかった点からこれはもう作らなければならないと考え、つらつらとリストアップしてみました。
当記事がこれからMTGAを始める方、MTGAのデッキ構築でつまずいてしまった方の助けとなれば幸いでございます。
繰り返しになりますが戦略に合ったカードを採用するのが一番良いため、
こういうところとか
こういうところのデッキを丸パクリするのが一番のおススメクラフトリストです。
2019/1/30追記:
大きな大会の結果はまだ数が少ないですが、上記はTop8入賞のアーキタイプが多岐に渡っていたので紹介
環境が固まったらまた紹介するリストを変更します。
「自分で考えてデッキを組みたい」という方にとってもトッププレイヤーの研究に触れる事は大いに参考になるかと思いますので、一度チェックしてみる事をお勧めします。
「このカードはなぜ強いのか?」を理解するためにも単体のカードで見るより60枚のリストで把握したほうがイメージをつかみやすいと思います。
文中でも「このカードを使用するアーキタイプ」という形でリンクに誘導しますので、デッキ構築の際の参考にご利用ください。
基本的には汎用性がそれなりに高いカード、構築済みに入った強力なカードを優先して紹介してあります。
基準は「ワイルドを使ってもあんまり後悔せずにすむ」「有り合わせのデッキに突っ込んでもとりあえず仕事をする」
そして「相手はだいたいこれくらいの質のカードを使う」です。
構築済みに入ったカードは赤太字でもらえる枚数を記入してますので、クラフトの際の参考にご利用ください。
・2019/1/30
下記のGameAwardsコードは有効期限が切れてしまったため使えなくなってしまいました。南無
新エキスパンション「ラヴニカの献身」が発売されたのでお勧めの方も更新できそうなのですが、ひとまずは環境が定まってからよく使われる&クラフトおススメカードを追記していきたいと思います。
絶対紹介するやつ(なおクラフト時レアワイルド4枚使用縛り)
・2018/12/10追記
New #MTGA promo code: GameAwards. It gets you: RARES:
— James C. Struck (@CuriousSnowflak) December 7, 2018
1x Cleansing Nova
1x Ghalta
1x Risk Factor
1x Search for Azcanta
1x Vraska's Contempt
UNCOMMONS:
4x Conclave Tribunal
4x The Eldest Reborn
4x Lava Coil
4x Merfolk Branchwalker
4x Sinister Sabotage
StoreにあるRedeem CodeにGameAwardsと入力するとなんか強いカードがいっぱいもらえるようになりました。
日本語カード名に直すと
・浄化の輝き1枚
・原初の飢えガルタ1枚
・危険因子1枚
・アズカンタの探索1枚
・ヴラスカの侮辱1枚
・議事会の裁き4枚
・最古再誕4枚
・溶岩コイル4枚
・マーフォークの枝渡り4枚
・悪意ある妨害4枚
うーん強い。後述の「コード1」というのはこのコードでもらえるカードの事を指しています。
特にアンコモン4枚もらえるのがうれしい限りです。
あと神話レアのワイルドは非常に貴重なため、実際にやりたいデッキが見つかるまでは温存しておくのが良いと思います。
白
■黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer 神話レア ドミナリア
場に残ると相手が死ぬ白の代表的なフィニッシャー。攻防共にインパクトが強く、アグロからコントロールまであらゆるアーキタイプで採用される余地があります。
もちろんすべての白いデッキに入るとは言いませんが、枚数の足りない内はとりあえず突っ込んでおけば仕事をしてくれるでしょう。
■ベナリア史/History of Benalia 神話 ドミナリア 構築済み1
代表的な白の3マナ域クリーチャー。白系アグロならとりあえず突っ込んでおけば仕事をしてくれるので、白系アグロの挙動が気に入ったならクラフトするとよいでしょう。
これ以外だと輝かしい天使/Resplendent Angel、民兵のラッパ手/Militia Bugler辺りが使いやすく強力です。
天使は構築済みで1枚、ラッパ手は構築済みで3枚もらえるので、これらとベナリア史で3マナ域が5枚埋まってくれるのは心強い限り。
別に天使もラッパ手も白いアグロで常に4枚採用されるわけではありませんが、枚数の足りない内は十分以上仕事をしてくれます。
ちなみにライラとベナリア史のどちらに神話ワイルドを使うべきかですが、アグロ~ミッドレンジの場合はほぼ確実に4枚採用されるベナリア史を優先します。
コントロールの場合はライラの方が優先されるのですが、ライラ以上にテフェリーが優先されるのでご注意ください
とりあえず出た時点で仕事する上、場に残ると相手が死ぬハゲ
・善意の騎士/Knight of Grace アンコモン ドミナリア
白いアグロなら大体入ってる強力な2マナ生物。
最近はそうでもないみたいです。メタが緑黒一色ではなくなり、青赤系デッキのショックで死ぬようになったのが手痛かったのでしょう
クラフトするにしろ白の2マナ域は優秀な代替品も数多く存在するので、後述のアダントの先兵のクラフトを優先する方が良いでしょう。
ちなみに2マナ生物の質は2/2+なにがしかの有益な能力、もしくは2/2を下回るけどアドバンテージが取れる辺りが指標になるので、雑多なカードを組み合わせてデッキを組むときは覚えておくと便利です。
■アダントの先兵/Adanto Vanguard アンコモン イクサラン
強烈な除去耐性と高い打点を兼ね備えた白アグロ御用達のクリーチャー。
最近は善意の騎士が採用されない構築も出始めたので、どちらをクラフトするか悩んだらアダントの先兵を優先するのがよいでしょう。
何度も言うようですが、ラダーでのゲームはこれぐらいかこれ以上の連中を叩きつけ合う応酬になります。
上記は白系のアグロデッキ参考リスト。
アグロというと大体これくらいの事をしてくるという確認にご利用ください。これらに素のままの構築済みで立ち向かうというのは無茶な話なので、慣れてきたら早急にデッキを調整しましょう。
■浄化の輝き/Cleansing Nova レア
強いけどおススメしにくいクラフトカードの1枚。白絡みのコントロールデッキをやる理由の一つ。
当たり前ですがアグロデッキには絶対に入らない他、純正青白のコントロールは構築プレイ共に難易度が高く、青白+何かの3色コントロールは土地を含むと莫大な資産が必要になります。
こんな感じ。
今は浄化の輝き少なめの轟音のクラリオン/Deafening Clarion多めが主流のようで
メインボードのレア以上のカードは33枚、構築済みからもらえるカードを差し引いても29枚と大変ゴージャス
各色の強力なカードをつまむため、土地だけでなくカードもレア以上を要求されがち
2019/1/30追記
ラヴニカの献身実装に伴いもっとレアを採用するようになったぞ
■残骸の漂着/Settle the Wreckage レア イクサラン 構築済み×1
3種類ある青白構築済み唯一の良心の一つ。こちらも強力な全体除去。
アグロでも運用可能で、よくサイドボードに入ってるケースが見かけられますが、構えてるのがバレバレになる点は注意。
■封じ込め/Seal Away アンコモン 構築済み×3
3種類ある青白構築済み唯一の良心の一つ。
残り1枚はアンタップインする青白2色土地。しょーもな
資産が無いうちは枚数を埋めるカードとして活躍してくれると思います。
強いは強いのですがブロッカーをどかせないもどかしさがある点、青白構築済みに3枚入っている点、議事会の裁きといった効果が類似してる上アグロでも使いやすいカードがある点から、クラフトする必要は一切ないと思います。
こういうやつ。置物やプレインズウォーカーも飛ばせるので便利
召集は出したばっかのクリーチャーもタップできるため、アグロなら議事会の裁きの方が使いやすいです。
青
■アズカンタの探索/Search for Azcanta レア イクサラン
青絡みコントロールデッキのフィニッシャー。陰キャオタクコン御用達カード。
変身した後はカウンター構えながらエンド前に起動するだけで相手の心が折れます。
青けりゃなんでも入るとは言いませんが、青系のコントロールを組むのであれば手頃で信頼性も高いフィニッシャーになってくれます。
そうしたデッキを使うなら1枚程度クラフトを検討しても良いと思います。
■悪意ある妨害/Sinister Sabotage アンコモン
標準的な青い打消し呪文。これ構えながらエンド前にドロースペルを打つとコントロール陰キャオタクは気持ちよくなる。
極めて強力でパックから引いたらぜひ使いたいカードですが、下位互換の取り消しでも代用可能なのでアンコモンワイルドを使うかは悩みどころ。
青系コントロールが青青含む計3マナを立てていたらこいつを警戒しましょう。
・先に攻撃して除去にマナを使わせてから本命を通す
・場が有利な際は相手が動いて土地が寝ているタイミングを待つ
・1ターンに2アクション以上を取って打消しの間に合わない展開をする
・打ち消さないと死ぬカードを死ぬまでひたすら擦る
・お祈りぶっぱ
等カウンター対策は古来から様々な対処法があり、正解はその都度変わります。
他には本質の散乱/Essence Scatter、否認/Negate、軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke
、中略/Syncopateといったカウンターもよく見かけられます。
とはいえこれらのカウンターは対象が絞られるので腐るシーンが発生するリスクも多く、サイドボードから採用or増量する、1種類を4枚積むのではなく各カードを数枚ずつ散らすなどの工夫が為されます。
的の少ないケースの多い否認については、サイドボードからの採用が主流です。対コントロールデッキの定番サイドボードとしてよく採用されます。
■薬術師の眼識/Chemister's Insight アンコモン
青絡みのコントロールデッキが長期戦で相手のデッキを打ち倒せる根拠。
相手が動いたら上述の打消し、動かなければこいつでアドバンテージを稼ぐのが現環境における青系コントロールの基本戦術。
青のクリーチャーについては現環境だとわかりやすく強いものがほとんどないため、紹介を省きました。
青系でアグロとなるともう特定アーキタイプの域に足を突っ込むため、具体的なリストを提示して紹介の代わりとさせていただきます。
安くて強いのでおススメ。レアワイルドを節約したければ戦凧の匪賊/Warkite Marauderは夜帷のスプライト/Nightveil Spriteや排斥する魔道士/Exclusion Mageあたりで妥協できる。
セイレーンの嵐鎮め/Siren Stormtamerは3枚、航路の作成/Chart a Courseは2枚、排斥する魔道士は2枚青黒構築済みからもらえるので注意
睡眠/Sleepは青緑の構築済みから2枚もらえる。
ナシフ兄貴の選んだ青単ゴミを信じろ
黒
■破滅を囁くもの/Doom Whisperer 神話 ラヴニカのギルド
場に残ると速やかに相手が死ぬ。
サイズもドロー操作も強力無比で、アグロからコントロールまで様々な黒いデッキに採用可能です(黒系のコントロールは現状下火ですが・・・)
■ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt レア イクサラン 構築済み1
構築済みに1枚入ってるやつ。
4マナの重さは目につくが、極めて高い汎用性とライフ回復は強力。
■貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra アンコモン イクサランの相克 構築済み2
範囲の広い除去を打ちつつ場を補強できる強力なクリーチャー。
ヴラスカの侮辱と比べるとインスタントタイミングで使えない、除去耐性持ちのクリーチャーやプレインズウォーカーに触れないといった弱点はありますが、ラヴニカのギルドでフォーカスの当たっているゴルガリのカードとシナジーする点とレアワイルドを温存出来る点が強み。
黒の除去枠はクラフトを使わなくてもヴラスカの侮辱1チュパカブラ2で3枚は埋まるのがうれしいポイント。
ただし軽量な除去についてはいい感じのものがもらえない点が寂しいところ。
■帆凧の掠め盗り/Kitesail Freebooter アンコモン イクサラン 構築済み2
こちらも青黒の構築済みに2枚採用されており、クラフトすべきかは難しいところですが、資産が足りない内はある分をとりあえず積んでも仕事をしてくれるシーンが多いです。
厄介な非クリーチャー呪文を抜いて相手のゲームプランを崩すだけでなく、ハンドを見る事で今後何に除去を当てるかなどのゲームプランを立てやすくなります。
■喪心/Cast Down アンコモン ドミナリア
標準的な黒除去の1枚。このカードやヴラスカの侮辱なりチュパカブラなりのように、MTGは重いカードも比較的軽めのコストで簡単に対処できるため、土地詰まりのリスクも併せて重くてでかい何かにはリスクに見合ったリターンが要求されます。
その他の軽量除去だと渇望の時/Moment of Cravingや死の重み/Dead Weightといったカードがよく見られます。
他には壊死性の傷/Necrotic Woundのようにデッキを選ぶカードが散見されます。
何であれ2マナ以下でクリーチャーを落とすカードはやたらめったら存在するので、良さそうだなぁと思ったものを採用するのが良いと思います。
■黄金の死/Golden Demise アンコモン イクサランの相克
定番のサイドボードカード。アダントの先兵あたりの厄介な除去耐性持ちも流せるため、対トークンや対ウィニー(軽量カードで速攻をかけて押し込むデッキ)等では一発で試合を決めるだけのインパクトがあります。
■強迫/Duress コモン イクサラン
黒が擁する対コントロールのお約束サイドボード。
悪意ある妨害やドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominariaに腹を立てたらサイドに仕込んでおくと良いでしょう。
赤
■再燃するフェニックス/Rekindling Phoenix 神話レア 構築済み1
赤黒の構築済みに入ってるやつ。赤単だけでなく赤絡みの多色でも採用可能。
ふざけた除去耐性から攻防ともに運用しやすい性質もあり、アグロからコントロールまで様々な赤いデッキで運用することができます。
■稲妻の一撃/Lightning Strike アンコモン 構築済み4
赤の標準的な除去。クラフトせず4枚もらえるのはありがたい限り。
アグロに積んでもコントロールに積んでも強く、枚数の足りない内はとりあえず4枚突っ込んでおけるカード。
最近の構築だとショックと溶岩コイルが人気のため、あんまり見かけないカードになってしまいました。
前者は1マナ軽く、後者は厄介な除去耐性を潜り抜ける事ができる。
環境に存在するクリーチャーのタフネスがだいたい2以下or4なせいで稲妻の一撃の強みがあんまり活きないようです。
ちなみにショックは構築済みから、溶岩コイルはコードから4枚もらえるのでクラフトの必要はないです。
■焦熱の連続砲撃/Fiery Cannonade アンコモン イクサラン
定番のサイドボードカード。時々セイレーンの嵐鎮めが流れなくてキレる。
■ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler レア ドミナリア
赤単ならぜひ欲しいカード。環境最高峰の3マナクリーチャー。赤単でないと運用しにくいのが難点
■遁走する蒸気族/Runaway Steam-Kin レア ラヴニカのギルド
こちらも大体赤単用。こいつのいるいないで序盤の打点が大幅に変わる。
赤系のアグロについてはリストを見た方がわかりやすいため、下記リンクでもって紹介の代わりとさせていただきます。
これ
白いクリーチャーに比べると貧弱に見えますが、バーンダメージによる押し込みはそれを補って余りあるほどの破壊力。
■実験の狂乱/Experimental Frenzy レア ラヴニカのギルド
代表的な赤いアドバンテージソース。
手札捌けのいい軽量なアグロであれば試合を傾けるほどのリソースを獲得できる。
緑
■ビビアン・リード/Vivien Reid 神話 基本セット2019
現環境では珍しいわかりやすく強い単色プレインズウォーカー。
緑の苦手な飛行クリーチャーに干渉出来るアドバンテージソースとして、メインサイド合わせて1~2枚程度採用するといい仕事をしてくれます。
■無効皮のフェロックス/Nullhide Ferox 神話 ラヴニカのギルド
緑の代表的な4マナ域。でかくて除去耐性がある。
デメリット能力が自分の首を絞めないよう構築に気を遣う必要がありますが、労力に見合ったリターンを持った優秀なクリーチャーです。
■翡翠光のレインジャー/Jadelight Ranger レア イクサランの相克 構築済み1
ドロー安定にも寄与するアドバンテージカード。サイズも及第点な点が〇
他の3マナ域は鉄葉のチャンピオン/Steel Leaf Championと打ち壊すブロントドン/Thrashing Brontodon辺りが候補に挙がります。
前者は色拘束こそきついもののその分強く、後者はほどほどな強さも持ちつつレアリティが優しい。
デッキに合ったものを採用すると良いでしょう。
■マーフォークの枝渡り/Merfolk Branchwalker アンコモン
緑でよく見る2マナ域。「2/1手札に土地」or「3/2諜報1」とどちらに転んでもお得。
マーフォークな点も青緑構築済みの強化に役立つためうれしいポイントです。
他には生皮収集家/Pelt Collector、クロールの銛撃ち/Kraul Harpooner、茨の副官/Thorn Lieutenantあたりが良く採用されます。デッキの用途に合うものを採用するのが良いでしょう(枚数足りない&パックから引けた場合は適当に積んでも仕事をしてくれます)
■ラノワールのエルフ/Llanowar Elves コモン ドミナリア 構築済み4
緑のクリーチャーを語るうえで外す事が出来ないカード。1ターン目こいつから2ターン目鉄葉のチャンピオンは多くのゲームで対戦相手を粉砕してくれます。
ただし下振れればただの1/1にすぎず、緑絡みのデッキ全てに脳死で突っ込むものでもありません。
とはいえ初期配布の緑+赤緑構築済みでもらえる分から4枚確保できるので、枚数を埋めるために積んでおけば下手なカードよりよっぽど仕事をしてくれます。
殺戮の暴君/Carnage Tyrantのような高マナ域へ積極的にアクセスしたいデッキであればなおの事重要でしょう。
こうしたデッキであれば配布分で4枚揃う僧帽地帯のドルイド/Druid of the Cowlも併せて採用することで、デッキの動きに一貫性を持たせることが出来ます。
こんなかんじ
無色
幸か不幸か、強力な無色カードに焦点が当てられたカラデシュと霊気紛争はMTGAだと使用できないため、これといってクラフトで推すようなカードはありません。
構築級のものとなると
この辺りが挙げられるのですが、どれも色が付いたカードに比べると脳死採用しにくい性能です。
カーンに関してもデッキ弱かったらゴミとゴミめくってゴミを拾うみたいな展開になりそうですし
「これらを使いたい!」という目的が無ければ貴重な神話ワイルドを費やすほどの価値はないでしょう。
あ、ルール上はレアの2色土地も無色のカードですね。
多色デッキ組むなら色のあった土地クラフトすればええんちゃいます?(適当)
◇多色カード
該当する色の組み合わせでしか使えない多色カードをこういう記事で推すのもどうかと思うのですが、最新セットであるラヴニカのギルドでは多色が激推しされている以上この話題も避けて通れないと思うので、触る程度に記載しておきます。
ラヴニカのギルドで奨励されている色の組み合わせのみ紹介いたしますので、ご了承ください。
あと長くてめんどくさくなってきたから巻きで行くぞ!
カードの英語名とかも省くので、気になる色の組み合わせを見つけた方は下記のデッキ検索からそれとおぼしきアーキタイプを探してみてください
赤白(ボロス)
基本的には素直な性質のアグロデッキを組みやすく、ある程度のカードパワーがあって前のめりなデッキが好みという方なら気に入ったデッキが組めると思います。
除去も優秀なものを擁しており、これらに青を加えた青白赤(ジェスカイ)コントロールはトップメタの一角に位置する人気アーキタイプです。
青赤(イゼット)
スペルを連打してバリューの高いアクションを取るのが得意なカラーリング。
ガチャガチャとコンボしてる感がすごいので、スペル系ソリティアデッキが好みな方は気に入ったデッキを見つけられると思います。
優秀なフィニッシャーも数多く擁しており、これらに火力呪文や打消しを合わせてコントロールとして振舞うこともできます。
こちらのページでは日本人プロプレイヤーの中でも最高峰のトッププロ、渡辺雄也選手が上記リストのガイドをわかりやすく解説されています。
青黒(ディミーア)
正気泥棒/Thief of Sanityや人質取り/Hostage Takerといった強烈な効果を持ったクリーチャー群を運用できます。
なんですが人質取りについてはチュパカブラでも凡そ似たような仕事が出来るので、クラフトは特にしなくても良さそう。
正気泥棒については場に居座ったらそれだけでゲームに勝つほどのインパクトがあり、相手デッキの完成度が低いうちはこの辺を擦ってるだけで雑に勝つんじゃないでしょうか
とはいえこれらのクリーチャーはサイズが小さく除去耐性も無いため、ハンデスや除去呪文、打消しでバックアップするような構成になると思います。
ディミーアの偵察虫/Dimir Spybugを活用した諜報シナジーに軸を寄せた構築もありますが、キーカードの引きを除去耐性の無さをどう構築でカバーするかは腕の見せ所
青黒ベースのコントロールデッキ。回すの難しそうだと思った(こなみ)
緑黒(ゴルガリ)
全体的にアドアドしい動きをしてくる色。暗殺者の戦利品やヴラスカの侮辱等汎用性の高い除去も数多く擁しており、1枚1枚の質で勝ちに行くなら現環境だと緑黒が最有力な組み合わせだと思います。
墓地の活用もゴルガリの特徴。生物で場を繋ぎつつわちゃわちゃと墓地を肥やすのが好きならぜひ構築にチャレンジしてみてください
緑白(セレズニア)
個々の性能で見ても優秀なものが多く、これらのために緑系ないし白系アグロデッキに色を足すといった構築も十分可能となっております。
こちらの記事ではプロツアー(なんか強い人いっぱい出るいっぱいでっかい大会)にて実際にこのアーキタイプ を使用されたプロプレイヤー、市川選手と覚前選手のコメントが掲示されています。
他にもTeam Cygamesさんに所属されているプロプレイヤーの使用リストとかコメントが載っていたりするとっても良質な記事
◇終わりに
駆け足ですが各色、およびラヴニカのギルドでフォローされている多色カードの紹介をさせていただきました。
ここで紹介したカードなどは良く使用されるカードのごく一部にすぎず、強いカード、研究されていないカードなどはまだまだごまんとあるわけですが、ここから先はなんか皆さんでリストとにらめっこしながら探してください(丸投げ)
◇おまけ:デッキを構築しよう!
勝ってるデッキを完コピしたり、強いカード寄せ集めて60枚になればいいのですが、悲しい事にだいたいのプレイヤーはそれが出来るわけではないでしょう。
せっかくだからデッキの構築もそれっぽい手順でやってみたいと思います。
1:とりあえず手持ちの強いカードを全部突っ込む
とりあえず上記で紹介した雑に突っ込んで強いカードを放り込んでおきましょう。
どーせ最初は資産が足りてないため、枚数をオーバーした時の事はオーバーした時に考えれば問題ありません(Seal awayを積み忘れてますが、どーせアグロで使ってもあんま強く無さそうなんで好みで突っ込んだり突っ込まなかったりすればよいと思います)
初期資産であれば、合計2枚が構築済みで配られるレオニンの戦導者/Leonin Warleaderなんかも生き残ると速やかに場を制圧するため、悪くありません。
まぁ再燃するフェニックスに一方取られるのが虚無ですが、よくわかんねーコモンやアンコモンよりはしっかりしたカードなので我慢して2枚突っ込みましょう。
クラフトするほどではないけど、タダでもらった分はけっこう強いカード
ちなみに6マナ以上のカードについては、採用を検討する必要は特にありません。
こちらの記事では題のとおり土地の必要枚数についてがまとめられているのですが、
土地24枚のデッキが5ターン目に土地を5枚置いている確率は
・先手時52.2%
・後手時63.8%
だそうです。
左から順に土地2、土地3、土地4、土地5の確率の確率。スラッシュの左側は後手時の確率、右側は先手時の確率だそうです。
5マナのカードをスムーズに唱えられるかでさえ大体丁半博打なのですから、6マナ以上のカードなぞなんの工夫もしなかったらどうなるかは言うまでもないでしょう。
もちろんドローソースや探検などを活用して土地を伸ばす工夫がしてあったり、試合を長引かせることを前提としたコントロールデッキであれば話は別です。
ですがそうでない場合、6マナ以上のカードは大体場に出ないということは覚えておきましょう。
なんかすごそうだけど手札にあるのを眺めている間に試合が終わる
2:コンセプトを決める
中終盤逆転してくれるような気の利いたカードは初期資産にはないため、今回は相手が悪さする前に試合を終える方向でデッキ構築をまとめましょう。
何をどれくらい積むのかわからない、という場合には色とコンセプトの合致したデッキリストの比率を参考にしてみましょう。
「参考にしたリストの下位互換しか組めない」という意見ももっともですが、どーせ初期資産では既存デッキの下位互換みてーなデッキしか組めないので、何事もあきらめが肝心です。
こちらの記事では引きたいカードを何枚採用すれば良いのかという話が詳細に詰められています。
マナベースの計算のみならず、クリーチャーの採用枚数についても参考にする事が出来るので、気が向いた方はぜひご確認ください。
まぁなんであれ何も見ずにデッキ組んでもろくな事にならず、マナカーブ通りに生物が出ないだの手札のカードが使えないだのしょーもない負け方が嵩む事になるかと思いますので、お手本を手元に置いておくのが肝心です。
諦めてお手本を見ましょう。はじめは皆そうなんです。
上記の参考リストをマナカーブ順に並べると
・土地23枚
・生物
1マナ:13枚
2マナ:9枚
3マナ:8枚
4マナ:4枚
5マナ:0枚
とかなりゴキゲンな比率になっているのがわかります。
まぁ2ターン目に土地の枚数を絞るとか1マナ2連打とか実験の狂乱のために4マナまでは伸ばしたい等コンセプトの都合でころころと変化する部分なので全部が全部こうなるというわけでもありませんが、ウィニーならだいたいこんな路線になると思います。
ミッドレンジなデッキを参考にするならだいたいこんな感じ
・土地24枚
・生物
1マナ:0枚
2マナ:12枚
3マナ:8枚
4マナ:8枚
5マナ:0枚
質の高いクリーチャーを2ターン目から順に途切れなく出せるよう、配分されています。
3:カードの選定
今回は基本初期資産+構築済み縛りでカードを選定していこうと思います。
手持ちの資産が限られるせいでウィニーを参考にしにくいため、今回はミッドレンジの方に寄せて構築をまとめてみましょう。
銀嘴のグリフィン/Silverbeak Griffinは2マナ2/2飛行と中々に優秀なスペック
キンジャーリの陽光翼/Kinjalli's Sunwingもなんか空飛んでてそれっぽい能力が付いてるので採用しましょう。
まぁ最終的に抜けはするけど使えなくもないというスペックです。
全然枚数が足りないので2マナ2/2+能力を満たしてるやつがいたら片っ端から突っ込みます
あぁもう滅茶苦茶だよ
現状の生物のマナカーブは
1マナ3枚(この1マナは2/2になるので実質2マナ域と言い張る)
2マナ10枚
3マナ6枚
4マナ2枚
とまぁなんかだんだんそれっぽくなってきました。
あと14枚についてはパックから引いたカードとかランダムカードからもらったカードとかによっててきとーに決めればよいでしょう。
ラヴニカのギルドでいいカードを引いていたら緑白でいいでしょうし、アジャニの群れ仲間を活かした構築をするのもいいでしょう
今回はせっかく構築済みから再燃するフェニックスをもらえるので、赤白でまとめてみようと思います。
強いカードは強いため使い得。とはいえ2色土地を用意するのが難しいため、赤のダブルシンボルはこれだけで抑えたいところです。
4枚配られる稲妻の一撃、アグロと高相性な英雄的援軍/Heroic Reinforcementsあたりも採用しましょう。
やっぱ全然枚数足りねぇからこいつらも使おう(朝令暮改)
4:完成とマナベースの調整
60枚まであと4枚足りませんが、初期資産と構築済みのパーツだけでなんとか完成間近までこぎつける事ができました。
残りはパックから引いたカードかワイルド使ってなんとかする方向でいきましょう。 今回はラヴニカのギルドから引ける議事会の裁きとサンホームの重鎮を2枚ずつ採用しました。
まぁ何入ってても特に問題は無いと思います。
一応ベースカラーになる白のカードを足しておけば安定性に多少寄与してくれると思います。
重鎮はこのデッキだとほぼ2マナ2/2先制攻撃のため、ワイルドを使うなら善意の騎士の方が強い
スペルが決まったところでマナベースの構築です。
まず3ターン目までに白マナは銀嘴のグリフィンを2ターン目に着地出来る2ターン目までに2枚を確保したいところです。
後は赤マナを5ターン目に2枚出したいところです(フェニックスの最速着地は妥協)
さっそく「超簡単にマナベース計算できちゃう早見表を作ってみた」を利用して必要枚数を確認しましょう。
どうやら白マナは18枚、赤マナは13枚必要なようです。
まずは赤白構築済みに入っている2色土地5枚を全て採用し、残りのランド枚数をひとまずSuggest Lands(デフォルトのランド調整機能)で確認してみましょう。
現状で白マナ18枚の赤マナ11枚っぽいですね。赤マナが大分足りないのでSuggestを切って平地を2枚減らし、山を2枚増やしましょう
グリフィンの2ターン目着地と両立しないやんけ
かといってボロスのギルド門使うと今度はタップインで事故りそうだけどホンマに大丈夫なんか?
そもそもタップインランドを赤でカウントすると4ターン目に赤マナ引いたケースの受けが狭くなるな?
人生ままならないことは山ほどあります。
細かい事は気にせずたくましく生きていきましょう。
ちなみにこの問題は2色のアンタップイン土地をフル投入すると音速で解決します。
この辺りが多色デッキを組む際土地を妥協してはいけない根拠であり、ラヴニカのギルドでサポートされていない組み合わせの色を使いにくい理由でもあります。
5:実戦で調整しよう
ついに60枚のデッキが完成しました!
後は実戦で不要なカードや機能不全の発生したシナジーを確認し、それらの調整を行っていきます
この後はこちら側の序盤の動きを相手の除去で捌かれながら
3マナ以下がフェニックスでビタ止まりしつつ
お祈りしながら叩きつけた輝かしい天使があっさり除去で死につつも
うっかり残骸の漂着が刺さり
辛くも勝利することができました。
後は試合の中で使いにくかったカードを差し替えつつ、デッキを好みの方向へ調整するという段階へ移行することができます。
(アジャニの群れ仲間がシナジーに特化してないせいでやっぱり使いにくい、残骸の漂着は攻めてる展開で使いにくいので出来れば議事会の裁きのような取り回しの良い除去にしたい等)
【Faeria】Curucibleのデッキを構築するまで~Seasonal Cup参加レポート~
ニコニコのプレ垢解約したせいでブロマガ更新できなくなったためhatenaに移住。
オタクアニメのクールな感想をつらつら書いたアカウントがあった気もするのですがどっかいったのでしゃーなし新設しました。
今回は「Curucibleのデッキ構築方法」を主題として、10/27に開催されたFaeria Seasonal Cupのデッキ作成レポートみたいなのをまとめてみたいと思います。
長々と書いておりますが結局のところ負けたプレイヤーの方法論なので、やっとる事が見当違いという可能性も十分以上あります()
まぁCrucibleとかいう謎ルールに手を付けるための取っ掛かりくらいの感覚で、話半分に読んでいただければ幸い。
2018/10/29追記
・文中内容の誤りをご指摘いただいたため、修正いたしました。修正の経緯は文末にて記載
・誤った情報を発信してしまいましたことを深くお詫び申し上げます
2018/10/30追記
・上述の誤りについて、該当部分の日本語表現を指摘くださったスネ吉選手の表現を借りてより分かりやすい形に変更
◇前置き1:Crucibleのルール
Crucibleは現行のFaeriaの大会、特に公式大会で採用されているフォーマットです。
ルールはこんな感じ
1:デッキを4つ使用したBO3~5(2~3本先取)
2:2つのデッキ間で重複が12枚以下
例
デッキA:謙虚3、トライトンの戦士3、アーロラー1、鏡の幽霊2、フロッグトサー3、老木の抱擁3
デッキB:謙虚3、トライトンの戦士3、アーロラー1、鏡の幽霊2、フロッグトサー1
デッキC:フロッグトサー3、鏡の幽霊1
デッキD:なし(Y rushとか)
→ デッキAはデッキBと被り10枚、デッキCと被り4枚、デッキDと被り0枚で、ルール違反はありません。これらをすべての組み合わせで満たしている必要があります。
→被りの参照は一つだけなのでデッキDで老木の抱擁を3枚採用しても問題ありませんが、デッキBで採用すると被りのカウントが13枚となるため、ルール違反になります。
→ややこしそうですが実際にはほぼ同型のデッキを持ち込まない限りは抵触しない程度の縛りなので、そんなにきにならないです。
3:初めに相手のデッキを一つ使用禁止に出来る。相手もこちらのデッキを一つ使用禁止にする(Banフェイズ)
4:相手が使用するデッキの色シンボルが見れる
こんな感じ。×ついてるのがBanされたデッキ
◇前置き2:デッキの混色カード
上図のBG2を例にすると、下記のカードが採用されている事がわかります。
・緑カード9枚
・青カード27枚
→合計36枚となるため、青緑の混色カードが6枚入っていることがわかる。
Rakoanの方はニュートラルカードが4枚入っているため、混色カードをカウントする際はデッキ枚数を26枚でカウントします。
・緑カード16枚
・赤カード16枚
・青カード9枚
の計41枚のカードが入っており、15枚の混色カードが採用されていることがわかります。
これらの情報は相手のアーキタイプを絞る際役立つため、慣れてきたらカウントするようにすると良いんじゃないかと思います。
トサーやガルダンといったお約束カードや試合中使用されたカードで情報は更に絞れるため、慣れれば相手のコンバットトリック等を推測する事も可能なようです。
上述のRakoanを例にすると場に複数のラコア見えた時点でラコアのチャンピオン×3は確定=ニュートラルのカードが後1枚とか場に募兵官と戦闘機関が見えたら残ったカードはどうせトサー3なので青のカード9枚はほぼ確定みたいな感じ
なんですが自分はどうもこれが苦手でおろそかになっていたりします・・・
◇コンセプトを決める
「こんなデッキが多そうだからこれを持っていこう」とか「これ好きだから持ってく」など、スタートラインはこの程度で問題ないと思います。
方法としてこれが正しいかはわかりませんが、何かしら決めないと何一つデッキが決まらないのでやらないよりはマシだと思います。
ダメそうなら4つ埋めてからダメそうなデッキ外すだけでいいですし
◇持ち込んだデッキ
■BJ 苦手デッキ:Swarm系
・現環境のJump系デッキのパワーは極めて高く3抜きも狙えるため、初めの構想に「Jumpを二つ持っていく」という点がありました。(上記のコンセプトです)
・そのためトライトン型と干渉せずデッキパワーも十分という事で旧式のBJを一つ持っていくことも決まっていました。
・ごちそうとフクレガエルのコンボに力負けする懸念はありますが、もともとトライトン型のジャンプはBANする想定のため大きな問題にはならないと判断
・だったのですがよくよく考えればBGは必ずしもBan出来るとは限らないため、見過ごせない瑕疵だったかもしれません。
■BG Jump 苦手デッキ:Swarm系
・上述のとおり旧式のジャンプに干渉しない必要があったため、トライトン型はBGで構築されることになりました。
・潮汐の王の色拘束4は単色で運用すると重さが目につくため、トライトンならBGでも自然な形でまとめられると思います。
・フクレガエルとごちそうのコンボや潮汐の王など強力な挙動を満載できるため、自分で使いたいし相手にも使われるアーキタイプ
・今大会で間違いなく台風の目となるアーキタイプであり、他のプレイヤーがこれをどう対策するかという点もきちんと意識する必要があると感じました。
実際多くのプレイヤーがこのデッキを意識しており、BGにいい勝負でSwarmにも強いY rushやR midrangeが活躍していたようで
→被りルールに関して文末の誤解があったため、実際にはあと4枚のカードをBJと共有出来ました。
最低でも沈没した塔は採用したほうが良かったと思います。
■R Bargain 苦手デッキ:All Rush, Green
※見切れてるのは隕石×3
・ジャンプ2枚構成やジャンプを意識したSwarmが多く持ち込まれると判断し、ガルダンをうまく使えるデッキは必須という事でBargainがこの枠に収まりました。
・オーガの闘士やマグナスといった重いカードを削る事で手札のコントロールを容易にしつつ、対BGの防御網の構築が行いやすくなるよう構成しました。
・Red Controlと比較すると隕石を採用している分対Greenでのワンチャンスや対Farmで待ちの形になっても無理が生じない点、赤ミラーでクログが強烈に機能する点、ゲームプランがシンプル(midかfarmの可変が無い)なので練習に時間を取られないという点で優れています
・実際青に取られやすいGreenはほとんどおらず、苦手なRushも2種類持ち込まれることはないからBanで対策可能と読みはドンピシャだったんですけどね・・・
■Rakoan 苦手デッキ:Farm,R rush,G rush
・ガルダンを使うデッキが一つだとBanだけで対策されてしまうため、そうしたデッキの二つ目としてRakoanを採用しました。
・オープナーの安定感や2点AOEを無理なく6枚取れる点からミッドレンジに対して強くY rushも見れますが、ゴールが弱いためSacや図書館といったFarm系デッキに弱いのがネック。
・防御の要となるエメラルドのサラマンダー→フロッグトサーの流れに干渉しないよう色は3色に絞り、小物を並べやすくするため色拘束の厳しいカードも最低限にまとめてあります。とにかく対Jumpを意識して早めに防御網を構成出来るよう構築しました。
◇何をBanするか?その1~仮想敵のリストアップ~
Tierに存在するデッキをリストアップし、どのデッキがどのようなBanすべき理由を持っているか検討します。
相手はBanする必要もないようなデッキを持ち込むわけがないのですからこの方法だけではこの問題は解決しなかったのですが、後述の手順を踏むために必要な工程なので1回は事前に検討したほうが良いと思います。
・Jump2種が不利を取られやすいSwarm系デッキ
Rakoan,BY,RG
・BargainとRakoanが不利を取られやすいデッキ
R rush,G rush,RY burn
・Jumpで安定して取れず、Rakoanが不利で、カウンターになるG midを用意出来ないR系デッキ
R mid
R control
→特にR rushはJumpを使っても謙虚の引きに依存する上、RakoanとBargainの天敵になるため、必ずBanしなければいけませんが今思うと過剰に警戒しすぎたかもしれません。
・2抜き、3抜きを許す可能性のあるJump
BJ,BG Jump
・ブン回りから事故死があるRush系デッキ
Y rush,G rush,R rush
◇何をBanするか?その2~ダイアグラムの作成~
上記で個々のデッキの相性差を確認したことで、実戦で何をBanすべきかに加えて何を最初に使うかの指針を得ることが出来ます。
相手のデッキ4つを確認したら上図のように縦に相手デッキを、横に自分デッキを並べて簡易なダイアグラムを作成します。
あんまり詳細に考えてもBanフェイズの時間が無くなってしまうため、本当に簡素なもので良いでしょう。
自分は
〇・・・ほぼ勝つ
△+・・・勝ったり負けたりだが戦いやすい
△-・・・勝ったり負けたりだが戦いにくい
×・・・勝てない
の4種でまとめました。
後はBan予定のデッキの横列をペンで隠すと実際の対戦の相性表を確認できます。
Banフェイズが終わったらBanしたデッキとBanされたデッキの列を線で消し、×が無く、〇の多いデッキを最初に使用します。
◇何をBanするか?その3~ダイアグラムの問題点~
BG jumpだと思ったら魚の雨デッキだったため、ダイアグラムがぶっ壊れました()
一言に相手のデッキを4つ並べるといっても容易とは限らず、この辺りはこの方式の問題点として感じました。
他にもダイアグラム作成に時間を取られるので色拘束のカウントがおろそかになってしまう、個々のデッキの相性差を検討しつくすという行為そのものが難しいというのも問題点として挙げられます。
◇敗因
今回の大会の敗因ですが、第一に魚の雨デッキの存在を見落としていた事
「BGであればほぼ確実にJump」という先入観が邪魔をして、Banフェイズで極めて不利なデッキを残す羽目になりました。
色拘束を見ればJumpではない事が一目瞭然で、Jumpでない&緑ベースでトサーとタコをタッチしたランプでもない=魚の雨という推論は容易に出来ます。
このケースで見ればケアレスミスなのですが、Faeriaというゲームは多くのアーキタイプが選択肢として存在しており、それらすべてを相性までを網羅するというのは生半可な研究量では出来なさそうなためこの問題の根は深そう。
次に有利マッチだったR Bargain VS 魚の雨デッキを落としてしまった事
魚の雨デッキに意表を突かれましたが上記の相性表方式によりR Bargainを最初に使用できたため、実際にはR Bargain VS 魚の雨という有利相性でマッチを始める事が出来ました。
なんですがしょーもないミス(先ドロー警察)でゲームを落とした結果、残った二つで魚の雨に対処が出来ず、残念ながら3タテを取られる結果になってしまいました。
あと序盤この形だったんですが、このターンE2メテオ、次ターンB2メテオで相手の土地を枯らす動きがあるのが全然見えてませんでした。
コスト面で見ると
こちら:9(メテオ2発)+8(オーガの踊り+血の歌)=17
相手の損害:8(生物のコスト合算)+土地5~6枚+2(生物が井戸を拾い損ねる分)=15~16
とそこまで大きな差は発生せず、相手の展開を致命的に遅らせることが出来るので、ハンドバフが乗る点を考慮してもかなり形勢良さそうです。
練習時間少なくていいんじゃねぇのかよ!
言い訳がましいですがここを乗り越えたら極端に不利なマッチアップは残っていないので、2回戦突破は十分以上に狙えたと思います。無念無念&無念・・・
◇完走できなかった感想
・ダイアグラム形式の不備
実際この手法を導入して大会で試合をしたのは今回が初めてで、その影響もあってBanフェイズに時間を取られてしまい、結果として混色カウントの分析がおろそかになってしまいました。
手順になれていれば混色カウントやアーキタイプ特定を終えた上でダイアグラムを作成できたと思います。
・対戦経験の不足
Farmミラーの際メテオ連打で土地を枯らす勝ち筋があるなど、デッキのスペックを十全に発揮することが出来ませんでした。
普段の練習量はもちろん、ブラケットが決まったら反対側の山にいる人とCrucible形式で練習をするみたいな調整も出来たと思うので、ただただ練習不足を痛感した格好です
・結論
まぁ費やした時間が足りなかったというのがほぼ全てだったと思います(10月はリアルが爆発していたので本当にもう・・・)
持ち込んだデッキの組み合わせは悪く無さそうなだけに、物足りない結果で終わってしまったのは残念な限りです。
今後の予定については11月は団をクビになってなければグラブルでファイナル古戦場、12月はきっとリリースされてくれるであろうふるよにデジタル版をガチるためサイファーシーズンは頑張れるかどうか相当怪しいです。
なのでここまでの調整で得た教訓を綺麗さっぱり忘れてしまうのももったいないと思い、ブログにまとめる形をとらせていただきました。
まぁ最低でも私がまたFaeriaガチるぞとなった時のリスポーン地点になる事を期待して書き残した内容ですが、これらの内容がなにかしら読者の方のお役に立ったのであれば幸いでございます。
◇おまけ:使わなかったデッキ
・Sac
ミッドレンジ全般及びソウルイーターへの対処が無いFarmに優位なデッキ。
デッキパワーは十分で練習時間の蓄積もあるデッキですが、これを採用するとジャンプ2枚かガルダンのどちらかを諦める必要が出るため不採用
使うとしたらBJと差し替える感じになると思います
・R Rush
こちらも練習の蓄積はあるけど使えないと判断したデッキ。
有利なデッキが多いかと言われたらそうでもなく、謙虚な空想と緑全般に弱いのは致命的と判断
・Flyer
Jump2枚と合わせて高機動ミッドレンジ3枚構成にしてSwarmをBanするというのは戦略としてかみ合っていますが、Flyerを使いこなせなかったという点から断念。
対Jumpに不安が残るほか、ジャンプ対策のAOEがこのデッキにも刺さってしまうのはあんまりおいしくない
・Y rush
ラダーのインプレッションがかなり悪く、使用をしり込みしてしまいました。
如何せん有効な絵合わせを見切る経験値が足りず、ラッシュというアーキタイプの性質上初動のぬるい動きは致命傷に直結してしまうため、今回は断念。
メタによって変化する除去枠を詰め切れないというのも不採用理由の一つ
・G mid系デッキ
こちらも練習時間の足りなかったデッキ。これでJumpやFarmに勝てるようになるためにはかなりの練習量が必要
対Rや対Rush性能もこれをBanされたら元も子もないため、かかる時間に対してリターンが見合わないと判断して今回は不採用
・Yak
研究の時間が足りなかったため断念。
母なるヤクやヤク使いの少女が極めて強力ではあるので一線級の強さに発展する可能性はありますが、今回は時間が無いので元から一線級のデッキを調整する方針を取りました。
・牽引船
研究と練習時間双方が不足しており断念。
Yakもそうなんですが、「このデッキでなければいけないマッチアップ」というのが特になく、既存デッキで代用可能というのが大きめな不採用理由です。
・魚の雨
見逃してました()
最後に自分で使用した際のインプレッションが悪すぎたという点も足を引っ張っています(当時はファイストナーフ前だったのでまるであてになりませんが・・・)
実際Jump系デッキに対してド有利な点、Jumpとの共存に無理が発生しない点を鑑みれば採用の余地はあったと思います
◇お詫びと訂正
2:ほかデッキとの被りカードは12枚まで
例
デッキA:謙虚3、トライトンの戦士3、アーロラー1、鏡の幽霊1、フロッグトサー3、老木の抱擁3
デッキB:謙虚3、トライトンの戦士3、アーロラー1、鏡の幽霊2
デッキC:フロッグトサー3、鏡の幽霊1
デッキD:なし(Y rushとか)
→この場合デッキAはデッキBとの被り8枚、デッキCとの被り4枚の計12枚被りカードを使用している(鏡の幽霊はデッキBのものとデッキCのものをそれぞれカウント)
→ここでデッキA以外のデッキに老木の抱擁を3枚採用した場合、デッキBの被りカードは15枚となってルール違反になる
→ちなみにデッキBの被りカードは9枚(Aで8枚Cで1枚)、デッキCの被りカードは5枚(Aで4枚Bで1枚)
と記載していたのですが、
これ僕も間違って覚えてたんですけど、実際は2つのデッキ間で重複が12枚以下であれば良いらしいのでDに抱擁入れてもルール違反にならないはずです
— スネ吉 (@Sunekichi431) October 29, 2018
もしかして・・・AとBとCとDに謙虚を3ずつ積んでもAから見た被りカウントは3枚?
— 兵杖姫彦 (@himehikoheijo) October 29, 2018
3ですね
— スネ吉 (@Sunekichi431) October 29, 2018
Ruunin Open#1覇者スネ吉選手から ルールの誤りのご指摘をいただけました。
皆様へ誤ったルールの知識を発信してしまった事を深くお詫び申し上げます。
また、ご指摘くださったスネ吉選手並びDiscordチャンネルFaeria Dream諸氏へ、この場を借りて改めてお礼申し上げます。
言われてみれば門戸の開かれた公式大会でこんな複雑なルール採用するわけないのできちんと公式のDiscordチャンネルで質問を投げるべきでした。
私の誤りが原因で本社をドガシャァしてしまったしてしまった事も併せてお詫びします。
原文も非常にわかりやすく、
- Each deck cannot share more than 12 cards with any other deck in the lineup
と非常に明瞭な
これだけでわかるわけねぇだろ!!!