【MTGA】序盤のおススメクラフトカードリスト

 

 

 まず第一に、MTGというゲームはアーキタイプの戦略に沿ったカードの採用が優先されるため

 

 おススメクラフトカードリストなんてものはあてになりません

 

 なんですがDCGのなんちゃって攻略ブログである以上作法として避けて通れないという点、エアプ感満載の記事を一回書いてみたかった点からこれはもう作らなければならないと考え、つらつらとリストアップしてみました。

 当記事がこれからMTGAを始める方、MTGAのデッキ構築でつまずいてしまった方の助けとなれば幸いでございます。

 

 繰り返しになりますが戦略に合ったカードを採用するのが一番良いため、

デッキ検索 | 晴れる屋

www.mtggoldfish.com

 こういうところとか

 

www.izzetmtgnews.com

 

 こういうところのデッキを丸パクリするのが一番のおススメクラフトリストです。

2019/1/30追記:

 大きな大会の結果はまだ数が少ないですが、上記はTop8入賞のアーキタイプが多岐に渡っていたので紹介

 環境が固まったらまた紹介するリストを変更します。 

 

 「自分で考えてデッキを組みたい」という方にとってもトッププレイヤーの研究に触れる事は大いに参考になるかと思いますので、一度チェックしてみる事をお勧めします。

 「このカードはなぜ強いのか?」を理解するためにも単体のカードで見るより60枚のリストで把握したほうがイメージをつかみやすいと思います。

 文中でも「このカードを使用するアーキタイプ」という形でリンクに誘導しますので、デッキ構築の際の参考にご利用ください。

 

 基本的には汎用性がそれなりに高いカード、構築済みに入った強力なカードを優先して紹介してあります。

 基準は「ワイルドを使ってもあんまり後悔せずにすむ」「有り合わせのデッキに突っ込んでもとりあえず仕事をする」

 

 そして「相手はだいたいこれくらいの質のカードを使う」です。

 構築済みに入ったカードは赤太字でもらえる枚数を記入してますので、クラフトの際の参考にご利用ください。

 

・2019/1/30

下記のGameAwardsコードは有効期限が切れてしまったため使えなくなってしまいました。南無

 

新エキスパンション「ラヴニカの献身」が発売されたのでお勧めの方も更新できそうなのですが、ひとまずは環境が定まってからよく使われる&クラフトおススメカードを追記していきたいと思います。

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絶対紹介するやつ(なおクラフト時レアワイルド4枚使用縛り)

 

 

・2018/12/10追記

 

 StoreにあるRedeem CodeにGameAwardsと入力するとなんか強いカードがいっぱいもらえるようになりました。

  日本語カード名に直すと

・浄化の輝き1枚

・原初の飢えガルタ1枚

・危険因子1枚

・アズカンタの探索1枚

・ヴラスカの侮辱1枚

・議事会の裁き4枚

・最古再誕4枚

・溶岩コイル4枚

・マーフォークの枝渡り4枚

・悪意ある妨害4枚

 

 うーん強い。後述の「コード1」というのはこのコードでもらえるカードの事を指しています。

 特にアンコモン4枚もらえるのがうれしい限りです。

 

  あと神話レアのワイルドは非常に貴重なため、実際にやりたいデッキが見つかるまでは温存しておくのが良いと思います。

 


■黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer 神話レア ドミナリア

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 場に残ると相手が死ぬ白の代表的なフィニッシャー。攻防共にインパクトが強く、アグロからコントロールまであらゆるアーキタイプで採用される余地があります。
 もちろんすべての白いデッキに入るとは言いませんが、枚数の足りない内はとりあえず突っ込んでおけば仕事をしてくれるでしょう。

 

■ベナリア史/History of Benalia 神話 ドミナリア 構築済み1

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 代表的な白の3マナ域クリーチャー。白系アグロならとりあえず突っ込んでおけば仕事をしてくれるので、白系アグロの挙動が気に入ったならクラフトするとよいでしょう。
 これ以外だと輝かしい天使/Resplendent Angel、民兵のラッパ手/Militia Bugler辺りが使いやすく強力です。

 

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 天使は構築済みで1枚、ラッパ手は構築済みで3枚もらえるので、これらとベナリア史で3マナ域が5枚埋まってくれるのは心強い限り。

 別に天使もラッパ手も白いアグロで常に4枚採用されるわけではありませんが、枚数の足りない内は十分以上仕事をしてくれます。

 

 ちなみにライラとベナリア史のどちらに神話ワイルドを使うべきかですが、アグロ~ミッドレンジの場合はほぼ確実に4枚採用されるベナリア史を優先します。

 コントロールの場合はライラの方が優先されるのですが、ライラ以上にテフェリーが優先されるのでご注意ください

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 とりあえず出た時点で仕事する上、場に残ると相手が死ぬハゲ 

 

 

・善意の騎士/Knight of Grace アンコモン ドミナリア

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 白いアグロなら大体入ってる強力な2マナ生物。

 最近はそうでもないみたいです。メタが緑黒一色ではなくなり、青赤系デッキのショックで死ぬようになったのが手痛かったのでしょう

 クラフトするにしろ白の2マナ域は優秀な代替品も数多く存在するので、後述のアダントの先兵のクラフトを優先する方が良いでしょう。

 ちなみに2マナ生物の質は2/2+なにがしかの有益な能力、もしくは2/2を下回るけどアドバンテージが取れる辺りが指標になるので、雑多なカードを組み合わせてデッキを組むときは覚えておくと便利です。

 

■アダントの先兵/Adanto Vanguard アンコモン イクサラン

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 強烈な除去耐性と高い打点を兼ね備えた白アグロ御用達のクリーチャー。

 最近は善意の騎士が採用されない構築も出始めたので、どちらをクラフトするか悩んだらアダントの先兵を優先するのがよいでしょう。

 

 何度も言うようですが、ラダーでのゲームはこれぐらいかこれ以上の連中を叩きつけ合う応酬になります。

 

  

白赤ビートダウン | 晴れる屋

白ウィニー | 晴れる屋

 上記は白系のアグロデッキ参考リスト。

 アグロというと大体これくらいの事をしてくるという確認にご利用ください。これらに素のままの構築済みで立ち向かうというのは無茶な話なので、慣れてきたら早急にデッキを調整しましょう。

 

■浄化の輝き/Cleansing Nova レア 

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 強いけどおススメしにくいクラフトカードの1枚。白絡みのコントロールデッキをやる理由の一つ。
 当たり前ですがアグロデッキには絶対に入らない他、純正青白のコントロールは構築プレイ共に難易度が高く、青白+何かの3色コントロールは土地を含むと莫大な資産が必要になります。

白青赤コントロール | 晴れる屋

 こんな感じ。

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 今は浄化の輝き少なめの轟音のクラリオン/Deafening Clarion多めが主流のようで

 

 メインボードのレア以上のカードは33枚、構築済みからもらえるカードを差し引いても29枚と大変ゴージャス

 各色の強力なカードをつまむため、土地だけでなくカードもレア以上を要求されがち 

2019/1/30追記

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ラヴニカの献身実装に伴いもっとレアを採用するようになったぞ

 

 

■残骸の漂着/Settle the Wreckage レア イクサラン 構築済み×1

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 3種類ある青白構築済み唯一の良心の一つ。こちらも強力な全体除去。
 アグロでも運用可能で、よくサイドボードに入ってるケースが見かけられますが、構えてるのがバレバレになる点は注意。

 

■封じ込め/Seal Away アンコモン 構築済み×3

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  3種類ある青白構築済み唯一の良心の一つ。

 残り1枚はアンタップインする青白2色土地。しょーもな

 資産が無いうちは枚数を埋めるカードとして活躍してくれると思います。

 強いは強いのですがブロッカーをどかせないもどかしさがある点、青白構築済みに3枚入っている点、議事会の裁きといった効果が類似してる上アグロでも使いやすいカードがある点から、クラフトする必要は一切ないと思います

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 こういうやつ。置物やプレインズウォーカーも飛ばせるので便利

 召集は出したばっかのクリーチャーもタップできるため、アグロなら議事会の裁きの方が使いやすいです。

 

 



■アズカンタの探索/Search for Azcanta レア イクサラン

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 青絡みコントロールデッキのフィニッシャー。陰キャオタクコン御用達カード。
 変身した後はカウンター構えながらエンド前に起動するだけで相手の心が折れます。
 青けりゃなんでも入るとは言いませんが、青系のコントロールを組むのであれば手頃で信頼性も高いフィニッシャーになってくれます。

 そうしたデッキを使うなら1枚程度クラフトを検討しても良いと思います。

 

■悪意ある妨害/Sinister Sabotage アンコモン

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 標準的な青い打消し呪文。これ構えながらエンド前にドロースペルを打つとコントロール陰キャオタクは気持ちよくなる。

 極めて強力でパックから引いたらぜひ使いたいカードですが、下位互換の取り消しでも代用可能なのでアンコモンワイルドを使うかは悩みどころ。

 

 

 青系コントロールが青青含む計3マナを立てていたらこいつを警戒しましょう。
・先に攻撃して除去にマナを使わせてから本命を通す

・場が有利な際は相手が動いて土地が寝ているタイミングを待つ

・1ターンに2アクション以上を取って打消しの間に合わない展開をする

・打ち消さないと死ぬカードを死ぬまでひたすら擦る

・お祈りぶっぱ

 等カウンター対策は古来から様々な対処法があり、正解はその都度変わります。

 

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 他には本質の散乱/Essence Scatter、否認/Negate、軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke
、中略/Syncopateといったカウンターもよく見かけられます。
 とはいえこれらのカウンターは対象が絞られるので腐るシーンが発生するリスクも多く、サイドボードから採用or増量する、1種類を4枚積むのではなく各カードを数枚ずつ散らすなどの工夫が為されます。

 的の少ないケースの多い否認については、サイドボードからの採用が主流です。対コントロールデッキの定番サイドボードとしてよく採用されます。


■薬術師の眼識/Chemister's Insight アンコモン

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 青絡みのコントロールデッキが長期戦で相手のデッキを打ち倒せる根拠。
 相手が動いたら上述の打消し、動かなければこいつでアドバンテージを稼ぐのが現環境における青系コントロールの基本戦術。

 

 青のクリーチャーについては現環境だとわかりやすく強いものがほとんどないため、紹介を省きました。

 

 青系でアグロとなるともう特定アーキタイプの域に足を突っ込むため、具体的なリストを提示して紹介の代わりとさせていただきます。

 

 

青単 | 晴れる屋

 安くて強いのでおススメ。レアワイルドを節約したければ戦凧の匪賊/Warkite Marauderは夜帷のスプライト/Nightveil Spriteや排斥する魔道士/Exclusion Mageあたりで妥協できる。

 セイレーンの嵐鎮め/Siren Stormtamerは3枚、航路の作成/Chart a Courseは2枚、排斥する魔道士は2枚青黒構築済みからもらえるので注意

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睡眠/Sleepは青緑の構築済みから2枚もらえる。

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 ナシフ兄貴の選んだ青単ゴミを信じろ

 


■破滅を囁くもの/Doom Whisperer 神話 ラヴニカのギルド

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 場に残ると速やかに相手が死ぬ。

 サイズもドロー操作も強力無比で、アグロからコントロールまで様々な黒いデッキに採用可能です(黒系のコントロールは現状下火ですが・・・)

 

■ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt レア イクサラン 構築済み1

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 構築済みに1枚入ってるやつ。
 4マナの重さは目につくが、極めて高い汎用性とライフ回復は強力。

 

■貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra アンコモン イクサランの相克 構築済み2

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 範囲の広い除去を打ちつつ場を補強できる強力なクリーチャー。
 ヴラスカの侮辱と比べるとインスタントタイミングで使えない、除去耐性持ちのクリーチャーやプレインズウォーカーに触れないといった弱点はありますが、ラヴニカのギルドでフォーカスの当たっているゴルガリのカードとシナジーする点とレアワイルドを温存出来る点が強み。
 黒の除去枠はクラフトを使わなくてもヴラスカの侮辱1チュパカブラ2で3枚は埋まるのがうれしいポイント。

 ただし軽量な除去についてはいい感じのものがもらえない点が寂しいところ。

 

■帆凧の掠め盗り/Kitesail Freebooter アンコモン イクサラン 構築済み2

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 こちらも青黒の構築済みに2枚採用されており、クラフトすべきかは難しいところですが、資産が足りない内はある分をとりあえず積んでも仕事をしてくれるシーンが多いです。
 厄介な非クリーチャー呪文を抜いて相手のゲームプランを崩すだけでなく、ハンドを見る事で今後何に除去を当てるかなどのゲームプランを立てやすくなります。

 

■喪心/Cast Down アンコモン ドミナリア

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 標準的な黒除去の1枚。このカードやヴラスカの侮辱なりチュパカブラなりのように、MTGは重いカードも比較的軽めのコストで簡単に対処できるため、土地詰まりのリスクも併せて重くてでかい何かにはリスクに見合ったリターンが要求されます。

 

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  その他の軽量除去だと渇望の時/Moment of Cravingや死の重み/Dead Weightといったカードがよく見られます。

 他には壊死性の傷/Necrotic Woundのようにデッキを選ぶカードが散見されます。

 何であれ2マナ以下でクリーチャーを落とすカードはやたらめったら存在するので、良さそうだなぁと思ったものを採用するのが良いと思います。

 

 

■黄金の死/Golden Demise アンコモン イクサランの相克

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 定番のサイドボードカード。アダントの先兵あたりの厄介な除去耐性持ちも流せるため、対トークンや対ウィニー(軽量カードで速攻をかけて押し込むデッキ)等では一発で試合を決めるだけのインパクトがあります。

 

 ■強迫/Duress コモン イクサラン

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  黒が擁する対コントロールのお約束サイドボード。

 悪意ある妨害やドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominariaに腹を立てたらサイドに仕込んでおくと良いでしょう。

 

 


■再燃するフェニックス/Rekindling Phoenix 神話レア 構築済み1

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 赤黒の構築済みに入ってるやつ。赤単だけでなく赤絡みの多色でも採用可能。
 ふざけた除去耐性から攻防ともに運用しやすい性質もあり、アグロからコントロールまで様々な赤いデッキで運用することができます。

 

■稲妻の一撃/Lightning Strike アンコモン 構築済み4

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 赤の標準的な除去。クラフトせず4枚もらえるのはありがたい限り。

 アグロに積んでもコントロールに積んでも強く、枚数の足りない内はとりあえず4枚突っ込んでおけるカード。

 

 最近の構築だとショックと溶岩コイルが人気のため、あんまり見かけないカードになってしまいました。

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 前者は1マナ軽く、後者は厄介な除去耐性を潜り抜ける事ができる。

 環境に存在するクリーチャーのタフネスがだいたい2以下or4なせいで稲妻の一撃の強みがあんまり活きないようです。

 ちなみにショックは構築済みから、溶岩コイルはコードから4枚もらえるのでクラフトの必要はないです。

 

■焦熱の連続砲撃/Fiery Cannonade アンコモン イクサラン

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 定番のサイドボードカード。時々セイレーンの嵐鎮めが流れなくてキレる。

 

 

■ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler レア ドミナリア

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 赤単ならぜひ欲しいカード。環境最高峰の3マナクリーチャー。赤単でないと運用しにくいのが難点

 

■遁走する蒸気族/Runaway Steam-Kin レア ラヴニカのギルド

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 こちらも大体赤単用。こいつのいるいないで序盤の打点が大幅に変わる。

 

 赤系のアグロについてはリストを見た方がわかりやすいため、下記リンクでもって紹介の代わりとさせていただきます。

 

赤単 | 晴れる屋

 これ

 白いクリーチャーに比べると貧弱に見えますが、バーンダメージによる押し込みはそれを補って余りあるほどの破壊力。

 

■実験の狂乱/Experimental Frenzy レア ラヴニカのギルド

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 代表的な赤いアドバンテージソース。

 手札捌けのいい軽量なアグロであれば試合を傾けるほどのリソースを獲得できる。


 

ビビアン・リード/Vivien Reid 神話 基本セット2019

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 現環境では珍しいわかりやすく強い単色プレインズウォーカー。

 緑の苦手な飛行クリーチャーに干渉出来るアドバンテージソースとして、メインサイド合わせて1~2枚程度採用するといい仕事をしてくれます。

 

■無効皮のフェロックス/Nullhide Ferox 神話 ラヴニカのギルド

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緑の代表的な4マナ域。でかくて除去耐性がある。
デメリット能力が自分の首を絞めないよう構築に気を遣う必要がありますが、労力に見合ったリターンを持った優秀なクリーチャーです。


翡翠光のレインジャー/Jadelight Ranger レア イクサランの相克 構築済み1

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 ドロー安定にも寄与するアドバンテージカード。サイズも及第点な点が〇

 

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 他の3マナ域は鉄葉のチャンピオン/Steel Leaf Championと打ち壊すブロントドン/Thrashing Brontodon辺りが候補に挙がります。

 前者は色拘束こそきついもののその分強く、後者はほどほどな強さも持ちつつレアリティが優しい。

 デッキに合ったものを採用すると良いでしょう。

 

■マーフォークの枝渡り/Merfolk Branchwalker アンコモン

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緑でよく見る2マナ域。「2/1手札に土地」or「3/2諜報1」とどちらに転んでもお得。
マーフォークな点も青緑構築済みの強化に役立つためうれしいポイントです。

 

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 他には生皮収集家/Pelt Collector、クロールの銛撃ち/Kraul Harpooner、茨の副官/Thorn Lieutenantあたりが良く採用されます。デッキの用途に合うものを採用するのが良いでしょう(枚数足りない&パックから引けた場合は適当に積んでも仕事をしてくれます)

 

■ラノワールのエルフ/Llanowar Elves コモン ドミナリア 構築済み4

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 緑のクリーチャーを語るうえで外す事が出来ないカード。1ターン目こいつから2ターン目鉄葉のチャンピオンは多くのゲームで対戦相手を粉砕してくれます。

 

 ただし下振れればただの1/1にすぎず、緑絡みのデッキ全てに脳死で突っ込むものでもありません。

 とはいえ初期配布の緑+赤緑構築済みでもらえる分から4枚確保できるので、枚数を埋めるために積んでおけば下手なカードよりよっぽど仕事をしてくれます。

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 殺戮の暴君/Carnage Tyrantのような高マナ域へ積極的にアクセスしたいデッキであればなおの事重要でしょう。

 こうしたデッキであれば配布分で4枚揃う僧帽地帯のドルイド/Druid of the Cowlも併せて採用することで、デッキの動きに一貫性を持たせることが出来ます。

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黒緑ビートダウン | 晴れる屋

恐竜 | 晴れる屋

 こんなかんじ

 

無色

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 幸か不幸か、強力な無色カードに焦点が当てられたカラデシュと霊気紛争はMTGAだと使用できないため、これといってクラフトで推すようなカードはありません。

 

 構築級のものとなると

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 この辺りが挙げられるのですが、どれも色が付いたカードに比べると脳死採用しにくい性能です。

 カーンに関してもデッキ弱かったらゴミとゴミめくってゴミを拾うみたいな展開になりそうですし

「これらを使いたい!」という目的が無ければ貴重な神話ワイルドを費やすほどの価値はないでしょう。

 

 あ、ルール上はレアの2色土地も無色のカードですね。

 多色デッキ組むなら色のあった土地クラフトすればええんちゃいます?(適当)

 

◇多色カード

 該当する色の組み合わせでしか使えない多色カードをこういう記事で推すのもどうかと思うのですが、最新セットであるラヴニカのギルドでは多色が激推しされている以上この話題も避けて通れないと思うので、触る程度に記載しておきます。

 ラヴニカのギルドで奨励されている色の組み合わせのみ紹介いたしますので、ご了承ください。

 あと長くてめんどくさくなってきたから巻きで行くぞ!

 カードの英語名とかも省くので、気になる色の組み合わせを見つけた方は下記のデッキ検索からそれとおぼしきアーキタイプを探してみてください

デッキ検索 | 晴れる屋

 

赤白(ボロス)

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 基本的には素直な性質のアグロデッキを組みやすく、ある程度のカードパワーがあって前のめりなデッキが好みという方なら気に入ったデッキが組めると思います。 

 

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 除去も優秀なものを擁しており、これらに青を加えた青白赤(ジェスカイ)コントロールはトップメタの一角に位置する人気アーキタイプです。

 

赤白ビートダウン| 晴れる屋

ジェスカイコントロール | 晴れる屋



 

 

青赤(イゼット)

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 スペルを連打してバリューの高いアクションを取るのが得意なカラーリング。
 ガチャガチャとコンボしてる感がすごいので、スペル系ソリティアデッキが好みな方は気に入ったデッキを見つけられると思います。

 

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 優秀なフィニッシャーも数多く擁しており、これらに火力呪文や打消しを合わせてコントロールとして振舞うこともできます。

 

青赤スペル | 晴れる屋

team-cygames.com

 こちらのページでは日本人プロプレイヤーの中でも最高峰のトッププロ、渡辺雄也選手が上記リストのガイドをわかりやすく解説されています。

 

 

青黒(ディミーア)

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 正気泥棒/Thief of Sanityや人質取り/Hostage Takerといった強烈な効果を持ったクリーチャー群を運用できます。

 なんですが人質取りについてはチュパカブラでも凡そ似たような仕事が出来るので、クラフトは特にしなくても良さそう。
 正気泥棒については場に居座ったらそれだけでゲームに勝つほどのインパクトがあり、相手デッキの完成度が低いうちはこの辺を擦ってるだけで雑に勝つんじゃないでしょうか

 
 とはいえこれらのクリーチャーはサイズが小さく除去耐性も無いため、ハンデスや除去呪文、打消しでバックアップするような構成になると思います。

 

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 ディミーアの偵察虫/Dimir Spybugを活用した諜報シナジーに軸を寄せた構築もありますが、キーカードの引きを除去耐性の無さをどう構築でカバーするかは腕の見せ所

 

青黒赤コントロール| 晴れる屋

 青黒ベースのコントロールデッキ。回すの難しそうだと思った(こなみ)

 

緑黒(ゴルガリ

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 全体的にアドアドしい動きをしてくる色。暗殺者の戦利品やヴラスカの侮辱等汎用性の高い除去も数多く擁しており、1枚1枚の質で勝ちに行くなら現環境だと緑黒が最有力な組み合わせだと思います。

 

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 墓地の活用もゴルガリの特徴。生物で場を繋ぎつつわちゃわちゃと墓地を肥やすのが好きならぜひ構築にチャレンジしてみてください

 

緑黒ビートダウン | 晴れる屋

黒緑宿恨 | 晴れる屋

 

緑白(セレズニア)

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 トークシナジーを活用した横並びが得意な組み合わせ。

 

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 個々の性能で見ても優秀なものが多く、これらのために緑系ないし白系アグロデッキに色を足すといった構築も十分可能となっております。

白緑トークン | 晴れる屋

team-cygames.com

 こちらの記事ではプロツアー(なんか強い人いっぱい出るいっぱいでっかい大会)にて実際にこのアーキタイプ を使用されたプロプレイヤー、市川選手と覚前選手のコメントが掲示されています。

 他にもTeam Cygamesさんに所属されているプロプレイヤーの使用リストとかコメントが載っていたりするとっても良質な記事

 

 

◇終わりに

 駆け足ですが各色、およびラヴニカのギルドでフォローされている多色カードの紹介をさせていただきました。

 ここで紹介したカードなどは良く使用されるカードのごく一部にすぎず、強いカード、研究されていないカードなどはまだまだごまんとあるわけですが、ここから先はなんか皆さんでリストとにらめっこしながら探してください(丸投げ)

 

 ◇おまけ:デッキを構築しよう!
 勝ってるデッキを完コピしたり、強いカード寄せ集めて60枚になればいいのですが、悲しい事にだいたいのプレイヤーはそれが出来るわけではないでしょう。

 せっかくだからデッキの構築もそれっぽい手順でやってみたいと思います。


1:とりあえず手持ちの強いカードを全部突っ込む

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  とりあえず上記で紹介した雑に突っ込んで強いカードを放り込んでおきましょう。

 どーせ最初は資産が足りてないため、枚数をオーバーした時の事はオーバーした時に考えれば問題ありません(Seal awayを積み忘れてますが、どーせアグロで使ってもあんま強く無さそうなんで好みで突っ込んだり突っ込まなかったりすればよいと思います)

 初期資産であれば、合計2枚が構築済みで配られるレオニンの戦導者/Leonin Warleaderなんかも生き残ると速やかに場を制圧するため、悪くありません。

 まぁ再燃するフェニックスに一方取られるのが虚無ですが、よくわかんねーコモンやアンコモンよりはしっかりしたカードなので我慢して2枚突っ込みましょう。

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 クラフトするほどではないけど、タダでもらった分はけっこう強いカード

 

 ちなみに6マナ以上のカードについては、採用を検討する必要は特にありません。

www.channelfireball.com

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 こちらの記事では題のとおり土地の必要枚数についてがまとめられているのですが、 

 土地24枚のデッキが5ターン目に土地を5枚置いている確率は

・先手時52.2%

・後手時63.8%

 だそうです。

 

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 左から順に土地2、土地3、土地4、土地5の確率の確率。スラッシュの左側は後手時の確率、右側は先手時の確率だそうです。

 

 5マナのカードをスムーズに唱えられるかでさえ大体丁半博打なのですから、6マナ以上のカードなぞなんの工夫もしなかったらどうなるかは言うまでもないでしょう。

 

 もちろんドローソースや探検などを活用して土地を伸ばす工夫がしてあったり、試合を長引かせることを前提としたコントロールデッキであれば話は別です。

 ですがそうでない場合、6マナ以上のカードは大体場に出ないということは覚えておきましょう。

 

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 なんかすごそうだけど手札にあるのを眺めている間に試合が終わる

 

 

2:コンセプトを決める

 中終盤逆転してくれるような気の利いたカードは初期資産にはないため、今回は相手が悪さする前に試合を終える方向でデッキ構築をまとめましょう。

 

白単 ウィニー| 晴れる屋

 何をどれくらい積むのかわからない、という場合には色とコンセプトの合致したデッキリストの比率を参考にしてみましょう。

 「参考にしたリストの下位互換しか組めない」という意見ももっともですが、どーせ初期資産では既存デッキの下位互換みてーなデッキしか組めないので、何事もあきらめが肝心です。

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 こちらの記事では引きたいカードを何枚採用すれば良いのかという話が詳細に詰められています。

 マナベースの計算のみならず、クリーチャーの採用枚数についても参考にする事が出来るので、気が向いた方はぜひご確認ください。

 

 まぁなんであれ何も見ずにデッキ組んでもろくな事にならず、マナカーブ通りに生物が出ないだの手札のカードが使えないだのしょーもない負け方が嵩む事になるかと思いますので、お手本を手元に置いておくのが肝心です。

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 諦めてお手本を見ましょう。はじめは皆そうなんです。

 

 上記の参考リストをマナカーブ順に並べると

・土地23枚

・生物

1マナ:13枚

2マナ:9枚

3マナ:8枚

4マナ:4枚

5マナ:0枚

 とかなりゴキゲンな比率になっているのがわかります。

 まぁ2ターン目に土地の枚数を絞るとか1マナ2連打とか実験の狂乱のために4マナまでは伸ばしたい等コンセプトの都合でころころと変化する部分なので全部が全部こうなるというわけでもありませんが、ウィニーならだいたいこんな路線になると思います。

 

赤白ビートダウン | 晴れる屋

ミッドレンジなデッキを参考にするならだいたいこんな感じ

・土地24枚

・生物

1マナ:0枚
2マナ:12枚
3マナ:8枚
4マナ:8枚

5マナ:0枚

 質の高いクリーチャーを2ターン目から順に途切れなく出せるよう、配分されています。

 

3:カードの選定

 今回は基本初期資産+構築済み縛りでカードを選定していこうと思います。

 手持ちの資産が限られるせいでウィニーを参考にしにくいため、今回はミッドレンジの方に寄せて構築をまとめてみましょう。

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 銀嘴のグリフィン/Silverbeak Griffinは2マナ2/2飛行と中々に優秀なスペック

 

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 キンジャーリの陽光翼/Kinjalli's Sunwingもなんか空飛んでてそれっぽい能力が付いてるので採用しましょう。
まぁ最終的に抜けはするけど使えなくもないというスペックです。

 

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 全然枚数が足りないので2マナ2/2+能力を満たしてるやつがいたら片っ端から突っ込みます

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 あぁもう滅茶苦茶だよ

 現状の生物のマナカーブは

1マナ3枚(この1マナは2/2になるので実質2マナ域と言い張る

2マナ10枚

3マナ6枚

4マナ2枚

 とまぁなんかだんだんそれっぽくなってきました。

 あと14枚についてはパックから引いたカードとかランダムカードからもらったカードとかによっててきとーに決めればよいでしょう。

  ラヴニカのギルドでいいカードを引いていたら緑白でいいでしょうし、アジャニの群れ仲間を活かした構築をするのもいいでしょう

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 今回はせっかく構築済みから再燃するフェニックスをもらえるので、赤白でまとめてみようと思います。

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 強いカードは強いため使い得。とはいえ2色土地を用意するのが難しいため、赤のダブルシンボルはこれだけで抑えたいところです。

 4枚配られる稲妻の一撃、アグロと高相性な英雄的援軍/Heroic Reinforcementsあたりも採用しましょう。

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 やっぱ全然枚数足りねぇからこいつらも使おう(朝令暮改

 

4:完成とマナベースの調整

dig.cards

 60枚まであと4枚足りませんが、初期資産と構築済みのパーツだけでなんとか完成間近までこぎつける事ができました。

 残りはパックから引いたカードかワイルド使ってなんとかする方向でいきましょう。 今回はラヴニカのギルドから引ける議事会の裁きとサンホームの重鎮を2枚ずつ採用しました。

 まぁ何入ってても特に問題は無いと思います。

 一応ベースカラーになる白のカードを足しておけば安定性に多少寄与してくれると思います。

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 重鎮はこのデッキだとほぼ2マナ2/2先制攻撃のため、ワイルドを使うなら善意の騎士の方が強い 

 

 スペルが決まったところでマナベースの構築です。

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 まず3ターン目までに白マナは銀嘴のグリフィンを2ターン目に着地出来る2ターン目までに2枚を確保したいところです。

 

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 後は赤マナを5ターン目に2枚出したいところです(フェニックスの最速着地は妥協)

 

 

 さっそく「超簡単にマナベース計算できちゃう早見表を作ってみた」を利用して必要枚数を確認しましょう。

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 どうやら白マナは18枚、赤マナは13枚必要なようです。

 まずは赤白構築済みに入っている2色土地5枚を全て採用し、残りのランド枚数をひとまずSuggest Lands(デフォルトのランド調整機能)で確認してみましょう。

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 現状で白マナ18枚の赤マナ11枚っぽいですね。赤マナが大分足りないのでSuggestを切って平地を2枚減らし、山を2枚増やしましょう

 

 グリフィンの2ターン目着地と両立しないやんけ

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 かといってボロスのギルド門使うと今度はタップインで事故りそうだけどホンマに大丈夫なんか?

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 そもそもタップインランドを赤でカウントすると4ターン目に赤マナ引いたケースの受けが狭くなるな?

 

 

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 人生ままならないことは山ほどあります。

 細かい事は気にせずたくましく生きていきましょう。

 

 

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 ちなみにこの問題は2色のアンタップイン土地をフル投入すると音速で解決します。

 この辺りが多色デッキを組む際土地を妥協してはいけない根拠であり、ラヴニカのギルドでサポートされていない組み合わせの色を使いにくい理由でもあります。

 

5:実戦で調整しよう

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 ついに60枚のデッキが完成しました!

 後は実戦で不要なカードや機能不全の発生したシナジーを確認し、それらの調整を行っていきます

 

 この後はこちら側の序盤の動きを相手の除去で捌かれながら

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 3マナ以下がフェニックスでビタ止まりしつつ

 

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 お祈りしながら叩きつけた輝かしい天使があっさり除去で死につつも

 

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 うっかり残骸の漂着が刺さり

 

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 辛くも勝利することができました。

 

 後は試合の中で使いにくかったカードを差し替えつつ、デッキを好みの方向へ調整するという段階へ移行することができます。

(アジャニの群れ仲間がシナジーに特化してないせいでやっぱり使いにくい、残骸の漂着は攻めてる展開で使いにくいので出来れば議事会の裁きのような取り回しの良い除去にしたい等)