【Faeria】Curucibleのデッキを構築するまで~Seasonal Cup参加レポート~

 ニコニコのプレ垢解約したせいでブロマガ更新できなくなったためhatenaに移住。

 オタクアニメのクールな感想をつらつら書いたアカウントがあった気もするのですがどっかいったのでしゃーなし新設しました。

 

 今回は「Curucibleのデッキ構築方法」を主題として、10/27に開催されたFaeria Seasonal Cupのデッキ作成レポートみたいなのをまとめてみたいと思います。

 長々と書いておりますが結局のところ負けたプレイヤーの方法論なので、やっとる事が見当違いという可能性も十分以上あります()

 まぁCrucibleとかいう謎ルールに手を付けるための取っ掛かりくらいの感覚で、話半分に読んでいただければ幸い。

 

 2018/10/29追記

・文中内容の誤りをご指摘いただいたため、修正いたしました。修正の経緯は文末にて記載

・誤った情報を発信してしまいましたことを深くお詫び申し上げます

 

2018/10/30追記

・上述の誤りについて、該当部分の日本語表現を指摘くださったスネ吉選手の表現を借りてより分かりやすい形に変更

 

◇前置き1:Crucibleのルール

 Crucibleは現行のFaeriaの大会、特に公式大会で採用されているフォーマットです。

  ルールはこんな感じ

 

1:デッキを4つ使用したBO3~5(2~3本先取)

2:2つのデッキ間で重複が12枚以下

 例

デッキA:謙虚3、トライトンの戦士3、アーロラー1、鏡の幽霊2、フロッグトサー3、老木の抱擁3

デッキB:謙虚3、トライトンの戦士3、アーロラー1、鏡の幽霊2、フロッグトサー1

デッキC:フロッグトサー3、鏡の幽霊1

デッキD:なし(Y rushとか)

→ デッキAはデッキBと被り10枚、デッキCと被り4枚、デッキDと被り0枚で、ルール違反はありません。これらをすべての組み合わせで満たしている必要があります。

→被りの参照は一つだけなのでデッキDで老木の抱擁を3枚採用しても問題ありませんが、デッキBで採用すると被りのカウントが13枚となるため、ルール違反になります。

 →ややこしそうですが実際にはほぼ同型のデッキを持ち込まない限りは抵触しない程度の縛りなので、そんなにきにならないです。

 

3:初めに相手のデッキを一つ使用禁止に出来る。相手もこちらのデッキを一つ使用禁止にする(Banフェイズ)

 

4:相手が使用するデッキの色シンボルが見れる

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こんな感じ。×ついてるのがBanされたデッキ

 

 

◇前置き2:デッキの混色カード

上図のBG2を例にすると、下記のカードが採用されている事がわかります。

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・緑カード9枚

・青カード27枚

→合計36枚となるため、青緑の混色カードが6枚入っていることがわかる。

 

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Rakoanの方はニュートラルカードが4枚入っているため、混色カードをカウントする際はデッキ枚数を26枚でカウントします。

・緑カード16枚

・赤カード16枚

・青カード9枚

の計41枚のカードが入っており、15枚の混色カードが採用されていることがわかります。

 

 

これらの情報は相手のアーキタイプを絞る際役立つため、慣れてきたらカウントするようにすると良いんじゃないかと思います。

トサーやガルダンといったお約束カードや試合中使用されたカードで情報は更に絞れるため、慣れれば相手のコンバットトリック等を推測する事も可能なようです。

 

上述のRakoanを例にすると場に複数のラコア見えた時点でラコアのチャンピオン×3は確定=ニュートラルのカードが後1枚とか場に募兵官と戦闘機関が見えたら残ったカードはどうせトサー3なので青のカード9枚はほぼ確定みたいな感じ

 

なんですが自分はどうもこれが苦手でおろそかになっていたりします・・・

 

 

 

◇コンセプトを決める

 「こんなデッキが多そうだからこれを持っていこう」とか「これ好きだから持ってく」など、スタートラインはこの程度で問題ないと思います。

 方法としてこれが正しいかはわかりませんが、何かしら決めないと何一つデッキが決まらないのでやらないよりはマシだと思います。

 ダメそうなら4つ埋めてからダメそうなデッキ外すだけでいいですし

 

 

 

 

◇持ち込んだデッキ

■BJ 苦手デッキ:Swarm系

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・現環境のJump系デッキのパワーは極めて高く3抜きも狙えるため、初めの構想に「Jumpを二つ持っていく」という点がありました。(上記のコンセプトです)
・そのためトライトン型と干渉せずデッキパワーも十分という事で旧式のBJを一つ持っていくことも決まっていました。
・ごちそうとフクレガエルのコンボに力負けする懸念はありますが、もともとトライトン型のジャンプはBANする想定のため大きな問題にはならないと判断

・だったのですがよくよく考えればBGは必ずしもBan出来るとは限らないため、見過ごせない瑕疵だったかもしれません。

 

 

 

■BG Jump 苦手デッキ:Swarm系

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・上述のとおり旧式のジャンプに干渉しない必要があったため、トライトン型はBGで構築されることになりました。
潮汐の王の色拘束4は単色で運用すると重さが目につくため、トライトンならBGでも自然な形でまとめられると思います。
・フクレガエルとごちそうのコンボや潮汐の王など強力な挙動を満載できるため、自分で使いたいし相手にも使われるアーキタイプ
・今大会で間違いなく台風の目となるアーキタイプであり、他のプレイヤーがこれをどう対策するかという点もきちんと意識する必要があると感じました。

 実際多くのプレイヤーがこのデッキを意識しており、BGにいい勝負でSwarmにも強いY rushやR midrangeが活躍していたようで

→被りルールに関して文末の誤解があったため、実際にはあと4枚のカードをBJと共有出来ました。

 最低でも沈没した塔は採用したほうが良かったと思います。

 

 

■R Bargain 苦手デッキ:All Rush, Green

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※見切れてるのは隕石×3

・ジャンプ2枚構成やジャンプを意識したSwarmが多く持ち込まれると判断し、ガルダンをうまく使えるデッキは必須という事でBargainがこの枠に収まりました。

・オーガの闘士やマグナスといった重いカードを削る事で手札のコントロールを容易にしつつ、対BGの防御網の構築が行いやすくなるよう構成しました。
・Red Controlと比較すると隕石を採用している分対Greenでのワンチャンスや対Farmで待ちの形になっても無理が生じない点、赤ミラーでクログが強烈に機能する点、ゲームプランがシンプル(midかfarmの可変が無い)なので練習に時間を取られないという点で優れています

・実際青に取られやすいGreenはほとんどおらず、苦手なRushも2種類持ち込まれることはないからBanで対策可能と読みはドンピシャだったんですけどね・・・

 

■Rakoan 苦手デッキ:Farm,R rush,G rush

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ガルダンを使うデッキが一つだとBanだけで対策されてしまうため、そうしたデッキの二つ目としてRakoanを採用しました。

 

・オープナーの安定感や2点AOEを無理なく6枚取れる点からミッドレンジに対して強くY rushも見れますが、ゴールが弱いためSacや図書館といったFarm系デッキに弱いのがネック。

 

・防御の要となるエメラルドのサラマンダー→フロッグトサーの流れに干渉しないよう色は3色に絞り、小物を並べやすくするため色拘束の厳しいカードも最低限にまとめてあります。とにかく対Jumpを意識して早めに防御網を構成出来るよう構築しました。



 

◇何をBanするか?その1~仮想敵のリストアップ~
 Tierに存在するデッキをリストアップし、どのデッキがどのようなBanすべき理由を持っているか検討します。
 相手はBanする必要もないようなデッキを持ち込むわけがないのですからこの方法だけではこの問題は解決しなかったのですが、後述の手順を踏むために必要な工程なので1回は事前に検討したほうが良いと思います。

・Jump2種が不利を取られやすいSwarm系デッキ
Rakoan,BY,RG

 

・BargainとRakoanが不利を取られやすいデッキ

R rush,G rush,RY burn

 

・Jumpで安定して取れず、Rakoanが不利で、カウンターになるG midを用意出来ないR系デッキ
R mid
R control
→特にR rushはJumpを使っても謙虚の引きに依存する上、RakoanとBargainの天敵になるため、必ずBanしなければいけませんが今思うと過剰に警戒しすぎたかもしれません。

 

・2抜き、3抜きを許す可能性のあるJump
BJ,BG Jump

 

・ブン回りから事故死があるRush系デッキ
Y rush,G rush,R rush


◇何をBanするか?その2~ダイアグラムの作成~

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 上記で個々のデッキの相性差を確認したことで、実戦で何をBanすべきかに加えて何を最初に使うかの指針を得ることが出来ます。

 相手のデッキ4つを確認したら上図のように縦に相手デッキを、横に自分デッキを並べて簡易なダイアグラムを作成します。

 あんまり詳細に考えてもBanフェイズの時間が無くなってしまうため、本当に簡素なもので良いでしょう。

 自分は

〇・・・ほぼ勝つ

△+・・・勝ったり負けたりだが戦いやすい

△-・・・勝ったり負けたりだが戦いにくい

×・・・勝てない

 の4種でまとめました。

 後はBan予定のデッキの横列をペンで隠すと実際の対戦の相性表を確認できます。

 Banフェイズが終わったらBanしたデッキとBanされたデッキの列を線で消し、×が無く、〇の多いデッキを最初に使用します。

 

◇何をBanするか?その3~ダイアグラムの問題点~

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 BG jumpだと思ったら魚の雨デッキだったため、ダイアグラムがぶっ壊れました()

 一言に相手のデッキを4つ並べるといっても容易とは限らず、この辺りはこの方式の問題点として感じました。

 他にもダイアグラム作成に時間を取られるので色拘束のカウントがおろそかになってしまう、個々のデッキの相性差を検討しつくすという行為そのものが難しいというのも問題点として挙げられます。

 

◇敗因

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 今回の大会の敗因ですが、第一に魚の雨デッキの存在を見落としていた事

 「BGであればほぼ確実にJump」という先入観が邪魔をして、Banフェイズで極めて不利なデッキを残す羽目になりました。

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色拘束を見ればJumpではない事が一目瞭然で、Jumpでない&緑ベースでトサーとタコをタッチしたランプでもない=魚の雨という推論は容易に出来ます。

 

 このケースで見ればケアレスミスなのですが、Faeriaというゲームは多くのアーキタイプが選択肢として存在しており、それらすべてを相性までを網羅するというのは生半可な研究量では出来なさそうなためこの問題の根は深そう。

 

 次に有利マッチだったR Bargain VS 魚の雨デッキを落としてしまった事

 魚の雨デッキに意表を突かれましたが上記の相性表方式によりR Bargainを最初に使用できたため、実際にはR Bargain VS 魚の雨という有利相性でマッチを始める事が出来ました。

 なんですがしょーもないミス(先ドロー警察)でゲームを落とした結果、残った二つで魚の雨に対処が出来ず、残念ながら3タテを取られる結果になってしまいました。

 

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 あと序盤この形だったんですが、このターンE2メテオ、次ターンB2メテオで相手の土地を枯らす動きがあるのが全然見えてませんでした。

 コスト面で見ると

こちら:9(メテオ2発)+8(オーガの踊り+血の歌)=17

相手の損害:8(生物のコスト合算)+土地5~6枚+2(生物が井戸を拾い損ねる分)=15~16

 とそこまで大きな差は発生せず、相手の展開を致命的に遅らせることが出来るので、ハンドバフが乗る点を考慮してもかなり形勢良さそうです。

 練習時間少なくていいんじゃねぇのかよ!

 

 言い訳がましいですがここを乗り越えたら極端に不利なマッチアップは残っていないので、2回戦突破は十分以上に狙えたと思います。無念無念&無念・・・

 

 

 

◇完走できなかった感想

・ダイアグラム形式の不備

 実際この手法を導入して大会で試合をしたのは今回が初めてで、その影響もあってBanフェイズに時間を取られてしまい、結果として混色カウントの分析がおろそかになってしまいました。

 手順になれていれば混色カウントやアーキタイプ特定を終えた上でダイアグラムを作成できたと思います。

 

・対戦経験の不足

 Farmミラーの際メテオ連打で土地を枯らす勝ち筋があるなど、デッキのスペックを十全に発揮することが出来ませんでした。

 普段の練習量はもちろん、ブラケットが決まったら反対側の山にいる人とCrucible形式で練習をするみたいな調整も出来たと思うので、ただただ練習不足を痛感した格好です

 

・結論

 まぁ費やした時間が足りなかったというのがほぼ全てだったと思います(10月はリアルが爆発していたので本当にもう・・・)

 持ち込んだデッキの組み合わせは悪く無さそうなだけに、物足りない結果で終わってしまったのは残念な限りです。

 

 今後の予定については11月は団をクビになってなければグラブルでファイナル古戦場、12月はきっとリリースされてくれるであろうふるよにデジタル版をガチるためサイファーシーズンは頑張れるかどうか相当怪しいです。

 なのでここまでの調整で得た教訓を綺麗さっぱり忘れてしまうのももったいないと思い、ブログにまとめる形をとらせていただきました。

 まぁ最低でも私がまたFaeriaガチるぞとなった時のリスポーン地点になる事を期待して書き残した内容ですが、これらの内容がなにかしら読者の方のお役に立ったのであれば幸いでございます。

 

◇おまけ:使わなかったデッキ
・Sac
 ミッドレンジ全般及びソウルイーターへの対処が無いFarmに優位なデッキ。
 デッキパワーは十分で練習時間の蓄積もあるデッキですが、これを採用するとジャンプ2枚かガルダンのどちらかを諦める必要が出るため不採用
 使うとしたらBJと差し替える感じになると思います

 

・R Rush
 こちらも練習の蓄積はあるけど使えないと判断したデッキ。
 有利なデッキが多いかと言われたらそうでもなく、謙虚な空想と緑全般に弱いのは致命的と判断

 

・Flyer
 Jump2枚と合わせて高機動ミッドレンジ3枚構成にしてSwarmをBanするというのは戦略としてかみ合っていますが、Flyerを使いこなせなかったという点から断念。
 対Jumpに不安が残るほか、ジャンプ対策のAOEがこのデッキにも刺さってしまうのはあんまりおいしくない

 

・Y rush

 ラダーのインプレッションがかなり悪く、使用をしり込みしてしまいました。

 如何せん有効な絵合わせを見切る経験値が足りず、ラッシュというアーキタイプの性質上初動のぬるい動きは致命傷に直結してしまうため、今回は断念。

 メタによって変化する除去枠を詰め切れないというのも不採用理由の一つ

 

・G mid系デッキ
 こちらも練習時間の足りなかったデッキ。これでJumpやFarmに勝てるようになるためにはかなりの練習量が必要
 対Rや対Rush性能もこれをBanされたら元も子もないため、かかる時間に対してリターンが見合わないと判断して今回は不採用

 

・Yak
 研究の時間が足りなかったため断念。
 母なるヤクやヤク使いの少女が極めて強力ではあるので一線級の強さに発展する可能性はありますが、今回は時間が無いので元から一線級のデッキを調整する方針を取りました。

 

・牽引船
 研究と練習時間双方が不足しており断念。

 Yakもそうなんですが、「このデッキでなければいけないマッチアップ」というのが特になく、既存デッキで代用可能というのが大きめな不採用理由です。

 

・魚の雨
 見逃してました()
 最後に自分で使用した際のインプレッションが悪すぎたという点も足を引っ張っています(当時はファイストナーフ前だったのでまるであてになりませんが・・・)
 実際Jump系デッキに対してド有利な点、Jumpとの共存に無理が発生しない点を鑑みれば採用の余地はあったと思います

 

◇お詫びと訂正

2:ほかデッキとの被りカードは12枚まで

デッキA:謙虚3、トライトンの戦士3、アーロラー1、鏡の幽霊1、フロッグトサー3、老木の抱擁3

デッキB:謙虚3、トライトンの戦士3、アーロラー1、鏡の幽霊2

デッキC:フロッグトサー3、鏡の幽霊1

デッキD:なし(Y rushとか)

→この場合デッキAはデッキBとの被り8枚、デッキCとの被り4枚の計12枚被りカードを使用している(鏡の幽霊はデッキBのものとデッキCのものをそれぞれカウント)

→ここでデッキA以外のデッキに老木の抱擁を3枚採用した場合、デッキBの被りカードは15枚となってルール違反になる

→ちなみにデッキBの被りカードは9枚(Aで8枚Cで1枚)、デッキCの被りカードは5枚(Aで4枚Bで1枚)

 

 

と記載していたのですが、

 

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 Ruunin Open#1覇者スネ吉選手から ルールの誤りのご指摘をいただけました。

 皆様へ誤ったルールの知識を発信してしまった事を深くお詫び申し上げます。

 また、ご指摘くださったスネ吉選手並びDiscordチャンネルFaeria Dream諸氏へ、この場を借りて改めてお礼申し上げます。

 

 言われてみれば門戸の開かれた公式大会でこんな複雑なルール採用するわけないのできちんと公式のDiscordチャンネルで質問を投げるべきでした。

 私の誤りが原因で本社をドガシャァしてしまったしてしまった事も併せてお詫びします。

 

 

 原文も非常にわかりやすく、

  • Each deck cannot share more than 12 cards with any other deck in the lineup

 と非常に明瞭な

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 これだけでわかるわけねぇだろ!!!